1 Dernière modification par Yoopa (08-09-2014 21:55:57)

Sujet : Comment démarer une bonne partie.

J'ai de la difficulté avec mes routes de commerces,  j'ai toujours trop de production comment savoir gérer tout ça.  hmm

2 Dernière modification par Fern1957 (27-03-2013 13:42:56)

Re : Comment démarer une bonne partie.

Salut Yoopa.


À tout débutant, je suggère pour l'apprentissage, de commencer par les campagnes (vous pouvez consulter les guides dans ce forum) pour ensuite continuer en partie libre, seul(e), sans IA.

Concernant les critères que j'utilise pour une partie facile voici:

-1) Joueur 0 ou à discrétion.  -2) Corsaire, Faible. - 3) Carte; Immense. - 4) Îles; Grande.  -5) Fertilité; Beaucoup.  -6) Diff. île; Facile.  -7) Matière première; Beaucoup.  -8) Puissance neutre; Beaucoup. - 9) Remboursement; Totalité. - 10) Quêtes à discrétion.  -11) Incendie & Peste; Oui (pour comprendre et contrôler le mécontentement). - 12) Condition climatique Tornade, Tempète de sable, Volcan.Nom.  -13) Vaisseau amiral et Escorte. - 14) Carte; Activé.

La carte étant révélée, choisissez une île assez grande, avec fertilité Cidre et Lin de préférence et à mi-distance entre Nortbourg et L'Orient, pour que votre future route d'épice ne soit pas trop longue: choisissez donc un point centralisateur.

Donc, vous avez deux navires: Un Amiral avec bois, outils et poissons que vous dirigez vers cette île choisie plutôt, pour la coloniser, le second un petit navire marchand vide que vous chargerez par l'entremise de vos achats chez Lord Nortbourg, avec outils, bois et un parchemin de 50pt d'honneur, et que vous dirigerez vers l'Île du grand Vizir.

Le but de cette manoeuvre est de vous permettre de recevoir de la part du Vizir, une Caravelle avec outils, bois et dattes pour fonder votre colonie Orientale. Je vous suggère donc de trouver une île assez grande, avec comme premier choix: Fertilité, dattes, épices et/ou  indigo ou soie, - le segond choix: Fertilité, épices, indigo et soie, parce que les premiers besoins des Nomades après les dattes, ce sont les tapis, d'où le besoin de l'indigo et de la soie pour les fabriquer, l'épice étant pour les Citoyens.

Si vous avez choisi une île sans la fertilité de dattes, vous pouvez acheter cette fertilité chez le Vizir et la charger dans votre petit navire marchand, qui accompagnera votre nouvelle Caravelle pour l'implantation de votre colonie Orientale. Faites sûr de coloniser l'Île Orientale avec votre Caravelle pour créer votre première colonie Orientale.

Le petit navire marchand reste en place, car cette colonie requiert plus de matière pour son implantation rapide et ainsi débloquer l'épice dont vous aurez besoin en Occident assez rapidement.

Vous implantez en premier lieu une ferme de dattes, en deuxième, une Place de marché Orientale et finalement, 29 maisons de Nomades. Pourquoi ? Parce qu'une seule plantation de dattes fournie 30 maisons de Nomades et qu'un élevage de chèvre fournie elle, 29 maisons de Nomades.

Ainsi vous débloquerez l'épice assez vite pour votre colonie Occidentale. Le hic, cest que, les tapis aussi se débloquent assez rapidement, vous devez donc  bloquer les tapis chez les Nomades parce que vous n'avez pas encore le niveau de civilisation pour les fabriquer, en cliquant sur une maison de Nomade et en sélectionnant la case dédiée au tapis, cliquez dessus, un  X  rouge apparaîtra.  Vous aurez le loisir de la débloquer plus tard lorsque vos finances et votre niveau de civilisation vous le permettront.

Si vous choisissez la carte # 61893 par exemple, vous découvrirez que l'Académie de la sagesse se trouve sur une île propice à l'implantation de votre colonie Orientale. Reliez la à un entrepôt et ainsi vous bénifierez des grâces de l'Académie, de plans de construction et aussi de différents personnages que vous pourriez utiliser ou revendre pour récupérer de l'or et ou de l'honneur chez le Vizir ou Lord Nortbourg.

Revenons à notre colonie Occidentale, votre navire Amiral étant dans la possibilité de fonder sa première colonie sur une plage, de préféren-ce au sud de l'île, plus près de l'orient que de l'occident , dans le seul but de réduire au plus court les chemins entre Nortbourg votre colonie Orientale et le Vizir. À vous de voir.

Plusieurs construisent de petits entrepôts avec des bûcherons autour, je préconise autre chose: utilisez votre entrepôt portuaire. Tracez une route et instalez 3 cabanes de bûcherons reliées à l'entrepôt portuaire, ensuite installez la place de marché. Trouvez une plage tout près mais pas celle que vous avez utilisée pour votre implantation, car celle-ci servira plus tard pour les chantiers navals et autres constructions.  Choissisez  donc une  plage vierge d'une bonne grandeur pour y bâtir  un petit entrepôt avec cabane de pècheur. Cet entrepôt servira  plus tard à instaler votre première cidrerie.

Vous devez rester aussi simple que possible pour mieux exploiter le peu que vous avez, sinon les coûts d'entretien mangeront votre capital et vos resources, vous empêchant ainsi de mieux progresser!  Le but étant de contrôler les coûts d'entretiens et de gérer aux mieux les besoins de votre populations.

Sur votre île occidentale vous devez savoir que:
  1 plantation de cidre = fournit 42 maisons de paysants.
  1 cabane de pècheur = fournit 25 maisons de paysants.
  1 exploitation de Lin  = fournit 31 maisons de Citoyens.
  (1plantation d'épice  =  fournit 33 maisons de Citoyens.)
     
Avant de pouvoir construire une chaîne de production pour les outils, je vous sugères de les acheter par l'entremise de votre entrepôt
portuaire, autant en Occident qu'en Orient.

les Corsaires vous fourniront des cartes, navires et plusieurs autres choix que vous pourrez acheter et qui serviront à réaliser plusieurs exploits qui ne sont pas à négliger. Le seul hic, c'est qu'il y aura plusieurs demandes de tributs répétitives.
Le site des Sorcière est bon si vous avez choisie la peste dans vos choix.
Le site de pélerinage fournit lui de l'honneur, mais requiert du pain.


Concernant votre choix de cartes, j'en ai quelques unes à vous proposez: ( Version Venise )
#48205, #61893, #86893, #66666,  #37962, #64980, #58194, #58822, #32017.

Pour les critères d'une bonne carte pensez à vos besoins futurs :

a) -Livres:          Sur une Île Orientale:      Indigo avec une rivière.

b) -Lunette:       Sur une île Orientale:      Mine de Charbon 1 à 2, Cuivre 3, Quartz 3.

c) -Verre:           Sur une île Orientale:       Quartz avec Verrotrie forestière.

d)-Chandelier:  Sur une île Orientale:       Mine de charbon 1 à 2, Cuivre 3.
                            Sur une île Occidentale:  Le plus près possible de votre île Orientale avec fertilité Chanfre
                            ou Miel et un espace  libre pour fertiliser l'un ou l'autre,
                           car vous aurez besoin des deux Miel et Chanfre sur la même île.

Si vous êtes restreint par le manque d'espace pour l'implantation des différantes cultures sur votre île Occidentale, exportez votre production sur l'île Orientale, par bateau.

Quand vous démarrerez vos nouvelles parties libres, qui seront choisies selon vos critères, notez à part sur une feuille les numéros de vos  meilleures cartes favorites.  Je sais que c'est long à faire, mais vous vous monterez ainsi une liste de cartes intéressantes.

Aussi pour vous aider  http://www.anno1404-rechner.de/index.php?lang=fr
                                        http://www.annopedia.net/forums/anno140 … php?id=503

Bon jeux à tous !!

http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_985146LAnnouniquea.jpg L'Anno unique

3 Dernière modification par Yoopa (10-03-2013 15:19:05)

Re : Comment démarer une bonne partie.

Oui mais pour les cartes comment choisir.

Est'il possible svp d'avoir des numéros de cartes en référence sur ce forum?

4 Dernière modification par Fern1957 (25-02-2014 17:04:05)

Re : Comment démarer une bonne partie.

tongue

http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_985146LAnnouniquea.jpg L'Anno unique

5 Dernière modification par Ctrl-Alt-Suppr (10-03-2013 22:14:03)

Re : Comment démarer une bonne partie.

pour les cartes comment choisir.

Concernant les cartes, il y a pas mal de légendes urbaines  :
- certaines maps auraient une île + grande que d'autres
- un chiffre de départ faible correspond à une difficulté élevée (comprendre # 1 3333 serait + dur que # 8 3333 )
- si le total des chiffres fait 9 (comme Anno 1404 2070 etc etc) la carte est + fertile ...

Rien de tout ceci n'est vrai !
J'ai bidouillé avec l'éditeur de scénario, et créé un nombre certain de maps " aléatoires " pour tester ...
Les concepteurs du jeu ont pré-programmé (~ dessiné) des îles décoratrices, orientales, occidentales, et des "PNJ"
Le tout décliné en plusieurs dimensions à chaque fois ; et une nouvelle fournée de tout ceci a été rajoutée avec Venise.

Le numéro sélectionne «aléatoirement» les îles parmi celles pré-définies, leur position, et leur orientation
Concrètement, une île identique va se retrouver sur une autre map mais la plage du nord au sud et le sud vers le nord ...
Idem pour le vizir, le lord, l'italien ... ils sont positionnés et "tournés" différemment, mais le design de leur île est souvent similaire.
Il y a toutefois pour un type d'île en particulier des îles + spacieuses ou avec + de gués sur les rivières ...
D'où l'intérêt d'en essayer plusieurs pour essayer de trouver un bon compromis : proximité, forme des îles principales, ressources secondaires, etc. (mais c'est + facile à écrire qu'à juger, car on cerne mieux tout ça quand on a déjà fait des routes commerciales dans tous les sens ...).

Et tout ça reste aléatoire, parce que pour une série de numéros qui se suivent, les cartes sont différentes
(exemple si la # 22 22 5  nous plait à une île près, il ne suffit pas de lancer la # 22 22 6 ou la # 22 22 4 pour avoir mieux sans risque)

Bref, tout ça pour dire que ta question est légitime ; en dehors des ressources / adversaires / concurrents paramétrables, le numéro de la map a plus d'importance qu'il n'y parait. A savoir aussi ; un même numéro n'aura pas le même résultat avec une carte de dimensions différentes.

La page wikipedia préconise pour une map Immense la # 39 950 mais je ne la trouve pas si bien que ça.
Non, aussi peu probable qu'il n'y paraisse, une carte que j'aime bien c'est la # 5 6 7 8 9
Et si tu ne sais pas du tout quoi chosir, tu peux toujours ne mettre que tes 4 chiffres d'année de naissance ^^


j'ai toujours trop de prodution comment savoir gérer tout ca.

Avoir trop de bâtiments de production (et des entrepôts / marchés sur-dimensionnés par rapport à sa population) ... coûte cher en entretien ! Il FAUT s'obliger à rester raisonnable et certains joueurs trouvent que l'essence même d'un jeu comme Anno repose dans le dosage de la production / demande / temps d'acheminement / gestion des stocks ; et du coup, veulent tout faire au feeling.

En ce qui me concerne, calculer (30 maisons, 29 machins ...) ou surveiller sans cesse les diminutions de stock, ça ne me passionne pas + que ça. Du coup j'utilise Anno Analyse Tool (lien direct DL : http://anno1404.xnet2.info/download/40/ ).

En pleine partie, il suffit alors d'appuyer sur PAUSE (pas la pause avec [P], la touche [Pause] qui servait du temps d' MS-Dos )
S'affiche alors une barre qui ressemble à ça :
http://anno1404.xnet2.info/wp-content/uploads/2011/06/about2_2.png

Puis quand on clique dessus, on obtient un truc voisin de ceci :
http://anno1404.xnet2.info/wp-content/uploads/2012/03/MaxiGUI_2.png

Les screens ne sont pas vraiment bons, j'ai pris ce que j'ai trouvé en 20 sec dans g00gle
... mais dans l'idée c'est ça.

Ensuite en bidouillant les colonnes tu pourras utiliser l'essentiel : 
- la différence entre Production / Demande sur la globalité des îles (faut se méfier du temps d'acheminement lorsqu'on a peu de marge)
- les bâtiments nécessaires pour une chaîne de production données (+ rapide in-game que de repasser par le calculateur en ligne)

Attention toutefois, ce logiciel non officiel a d'après moi au moins 2 défauts :
- les mécanismes expliqués par Fern1957 sont essentiels, et ne pas assimiler les bases en reposant la logique sur un outil externe, c'est peut-être quand même passer à côté du concept de la licence Anno  (même si comme je l'ai dis, assez vite ça peut saouler)
- la moitié des touches du pavé numériques ne fonctionnent plus (peut-être uniquement chez moi, ou lié au mode IAAM ????)
Toujours est-il que pour renommer un bateau avec des chiffres ou justement pour rentrer un n° de map ; je tape dans windows et je fais un copier coller  (ctrl+V fonctionne très bien)

comment savoir gérer tout ca.

C'est le but du jeu !
(et ensuite d'aller de + en + vite pour obtenir des défis ou rivaliser avec l' IA)

Mais un conseil de débutant (à voir si les spécialistes confirment) ...
A un instant T, il est + rentable d'investir dans le développement pour des productions futures que d'augmenter volontairement ses productions actuelles pour remplir ses stocks, et créer des routes commerciales qui vont écouler tous les excédents. Pourquoi ? et bien parce que les marchandises que l'ont met en vente dans nos entrepôts sont vendues + chères (prix moyen jusqu'au prix fort) que si on les amène nous-même par bateau chez un PNJ pour lui refourguer (au prix faible). Et puis même,pour des revenus + importants liés aux avancées des population, pour débloquer des trucs utiles ... c'est toujours mieux d'évoluer que de stagner.

Concrètement, si tu fais du cordage, à 100 euros la revente dans ton entrepôt.
Tu en fais selon tes besoins ... puis tu passes à autre chose (les canons par exemple).
Mais si tu décidais d'en refaire encore plus, et de les vendre manuellement ou via une route commerciale définie vers le Lord ou le Vizir, t'en retirerais de moins en moins ( 40 pièces d'or, un truc comme ça). Donc il faut essayer de produire raisonnablement ; et lorsqu'une ressource «peu utile» s'accumule, il est préférable de baisser son prix de vente sur l'île concernée (par exemple à 90 ou même 75 pièces d'or).

Bon après, j'suis pas un pro du commerce dans Anno 1404 ; mais je sais qu'à mes tous débuts, j'avais tendance à faire effondrer les marchés et à gaspiller de la place en produisant / commerçant à chaque fois au moins 50% de ressources en plus, pensant que c'était rentable. Mais non, sur la durée, c'est pas une bonne idée.


PS : désolé du pavé, merci aux courageux d'avoir lu jusqu'ici ^^

6 Dernière modification par Ctrl-Alt-Suppr (10-03-2013 22:24:25)

Re : Comment démarer une bonne partie.

Poster 2 fois de suite, ça ne se fait pas ... Mais j'ai oublié de dire un truc qui est suffisamment important pour être mis en valeur (au cas où un autre nouvel inscrit viendrait lire ce fil de discussion ...)

Quand on créé une nouvelle carte (notamment avec la vue découverte sans brouillard)
il est indispensable de tester la circulation d'un bateau entre 2 îles très rapprochées.

Pourquoi ?  et bien parce qu'il arrive parfois que l' IA des bateau bug, et même si l'on peut à la main imposer à un bateau d'aller au point A puis B puis C puis D ...... quand on est en A et qu'on clique en D, le bateau va faire tout le tour de l'île inutilement, pensant qu'il y a un obstacle entre B et C.
Pas très clair par écrit, mais quand on joue et qu'à chaque acheminement ou route commerciale, les bateaux mettent le double de temps, c'est vite pénible  (surtout en multi, vu qu'on ne peut pas accélérer le jeu)

Re : Comment démarer une bonne partie.

Quand tu écris "il est préférable de baisser son prix de vente sur l'île concernée (par exemple à 90 ou même 75 pièces d'or)." c'est parce que j'ai pas vu l'option pour le prix ou c'est un lapsus pour parler de la quantité mise en vente ?
Sinon c'est un très bon conseil que tu donnes, j'avais pas remarqué la baisse des prix à la longue en revendant.

8 Dernière modification par Ctrl-Alt-Suppr (11-03-2013 20:15:19)

Re : Comment démarer une bonne partie.

Euh ... les prix ne baissent pas, c'est la demande qui baisse.
Bon du coup, je vais essayer de reprendre plus en détails depuis le début.


Lorsqu’on commence un stade d'évolution, on a besoin NOUS d'acheter des matières premières.
Exemples les outils au tout début ; accroitre son stock de mosaïques quand on les débloque, etc etc.
Le prix de vente chez un PNJ dépend de 2 facteurs :
- des volumes proposés.
(ex . cordages moins chers à l’unité, si on achète par 25 tonnes chez le Vénitien, plutôt que par 15 tonnes chez le Lord)
- de l’offre sur le marché dit libre, dont les quantités se négocient automatiquement par l’ IA

L’offre correspond à la quantité de marchandises qu’on met en vente sur le marché de négoce. Attention, pas la quantité totale en stock, je parle bien des réserves qu’on écoule (et que l’on est en mesure d’écouler ! … mettre le curseur à zéro, si on a 5 tonnes en stock n’inondera jamais le marché ^^).

Par contre, notre prix de vente n’influence en rien le prix de vente d’une marchandise identique chez un PNJ.
Le prix que l’on fixe est une variable d’ajustement qui influencera le commerce automatique : en augmentant le prix on vendra moins souvent (voir jamais) mais ce qu’on vendra sera correctement rentabilisé, voire carrément très fructueux.

De là découle différents points que j’aimerai évoquer … (je garde l’exemple du cordage)

Dans l’île principale, on augmente sa capacité de stockage à 300 tonnes, puis on remplit à 300 / 300 le stock de cordages
Sans essayer d’écouler ses stocks, le prix de vente chez le Lord est de 90 po. En déplaçant le curseur sur 200 (-100) le prix de vente passe à 72 po ; avec -200, il est de 50 po ; avec -245, 45 po et enfin -280 il passe à 39 po
Ce qui sous-entend, même si c’est peu utilisable en jouant normalement, que si on a besoin d’acheter au meilleur prix, il faudrait augmenter le prix de vente au maximum (156 po) pour être sûr que personne ne viennent acheter nos stocks, limiter son stock négociable à 20 / 300 (soit -280 tonnes), puis envoyer un bateau faire le tour des PNJ pour leur acheter à 39 pièces d’or leur cordage … avant de tout remettre « normalement ».

Pour définir un prix de vente, il faut cliquer sur un entrepôt, 3eme onglet (négoce), le [moins] rouge pour vendre, cordage, puis au-dessus du curseur de réglage des stocks, il y a un 2eme onglet pour accéder au curseur du prix de vente. Le « problème » c’est qu’il ne suffit pas de mettre des marchandises en vente et d’imposer un prix, pour qu’il s’en vendent régulièrement !
On ne sait jamais vraiment ce qui va se vendre le mieux, en quelles quantités, ni à partir de quel prix ça partirait mieux.

Voilà pourquoi, et c’est ce que j’expliquais + haut, qu’en ce qui me concerne, j’essaye d’ajuster au mieux la production en fonction des demandes. En ayant si possible le moins de surplus possible (bon évidement, le cordage est un assez mauvais exemple vu qu’il ne sert que ponctuellement et que cette marchandise est moins interactive que d’autres au fil de l’évolution des populations…).
Mais par principe, on va dire que produire 1 tonne de cordage coûte toujours la même chose. Puis si on en produit trop, on va pouvoir s’en garder une réserve (admettons 200 tonnes) et mettre sur le marché de négoce le surplus.
Je n’ai jamais calculé la rentabilité des marchandises ; mais je pars du principe qu’il faut se maintenir au-delà de la valeur médiane.
(le cordage par défaut se vend à 96 po je crois, sachant que le prix varie de 39 à 156 … je m’arrange pour être au-dessus de 97,5)
En clair, je mets le curseur sur 100 pièces d’or. Et si je vois que mon stock augmente trop (220, 230, 250 …) je diminue le prix demandé (90 voire 75 pièces d’or) pour espérer écouler les stocks que j’estime inutiles (dans l’exemple je m’étais fixé 200).

Faut bien comprendre, qu’à 75 ou même 50 po, vendre par négoce automatique est toujours + intéressant que de faire une route commerciale (ou un bateau conduit manuellement) qui vendra forcément la marchandise au prix le plus bas (39 po pour les cordages * j’avais dit 40 l’autre jour). (et qui en plus va coûter en entretien d'un navire supplémentaire)
Toutefois, la valeur des marchandises est une question d’équilibre. Si on produit volontairement beaucoup trop de cordages, on peut surement rentabiliser les moyens de production nécessaires en écoulant beaucoup de surplus à prix très faible.

Mais cela dépend d’au moins 2 autres paramètres : les timings et le coût d’implantation.
Maitriser l’implantation, c’est déjà chiant, mais alors anticiper les timings pfffff quelle plaie !!! car ils dépendent des distances entre les ports, mais également de notre dextérité à jouer … aussi bien liée à la faculté de poser correctement les bâtiments, qu’au non-oubli d’un maillon de la chaine de production. Exemple, on charge 2 bateaux, on colonise une ile, on implante marchés, entrepôts, bâtiments de production … mais là on se rend compte qu’on a oublié 15 outils … et bien pendant tout le temps d’acheminement, d’implantation, puis dans l’attente du ré-acheminement … cette nouvelle île va coûter + d’argent qu’elle n’en rapportera.
Voilà ce que ça peut donner quand un joueur (à fond dedans ^^) se penche sur la question et donne un exemple :
http://www.jeuxvideo.com/forums/1-18487 … ntable.htm

Bref, MA façon d’aborder Anno 1404, c’est de me dire que s’il existe des valeurs mini et maxi pour les marchandises, il faut s’en servir en visant la stabilité à la valeur médiane. Et donc gagner un peu d’or en étant juste au-dessus … pas en bradant une surproduction vendu au prix le plus bas. Et comme de toute façon plus on déverrouille de nouvelles marchandises / plus elles sont transformées … + on pourra faire des opérations rentables. (on ne fait pas fortune en vendant du cidre ou du poisson).
IL NE FAUT PAS S’ÉTERNISER SUR UNE MARCHANDISE DE BASE OU INTERMÉDIARE.

Pour gagner de l’or, il faut augmenter sa population (et subvenir au fur et à mesure aux besoins grandissants)
Une fois qu’on est correctement dans le vert (on va dire entre + 1.000 et + 10.000, ça dépend de l’évolution) ; on épargne et on prépare les productions nécessaires aux futurs nouveaux habitants. (Produire et coloniser sans jamais upgrader fait perdre des sous ; upgrader trop fait naître des incendies et perde le pied financièrement... là encore tout est question de dosage / d’équilibre)
Donc POUR MOI, il faut essayer de produire juste ce qu’il faut et vendre le léger surplus sur le marché de négoce. Ne pas perdre de temps à surproduire des marchandises uniquement dédiées au commerce. Et penser que la fonction pause des bâtiments n’est sans doute pas inutile …

Désolé d’insister, mais même si bien sûr la partie parfaite n’existe pas (en ce qui me concerne en tout cas ; ça m’arrive aussi de remplir 6 cases d’un bateau pour aller grappiller quelques dizaines de milliers de pièces d’or) , je ne suis pas vraiment d’accord avec les conseils d’un admin de ce forum qui part dans l’idée de coloniser une île pour commercialiser des marchandises de base.
http://www.annopedia.net/forums/anno140 … php?id=682
Évidemment, c’est rentable si on laisse tourner (compteur d’or global) mais ça détériore l’équilibre budgétaire lié à la population. Donc mon point de vue, il est préférable de se concentrer sur une évolution continue des peuples (quantité, et qualité) puisque de toute façon il faudra s’y atteler d’un moment à l’autre. (et puis pour caricaturer 30 cabanes de pêcheurs en rab’ ne peuvent rivaliser avec des chandeliers, du parfum …)

j'avais pas remarqué la baisse des prix à la longue en revendant.

Désolé, je me suis encore lâché sur la réponse …
D’autant que je ne t’ai toujours pas vraiment répondu ^^

Quand tu amènes un bateau chez un PNJ, tu obtiendras toujours le prix le plus bas possible, c’est donc moins rentable.
Chez un adversaire (IA), idem, sauf qu’il aura des demandes particulières (intéressantes tant qu’on ne fait pas déborder ses stocks …ou surtout qu’on arrive à lui fournir, sans en avoir besoin nous-même).

Quand tu fixes une quantité de marchandises à écouler par négoce, tu influes sur le prix de vente de cette marchandise chez les PNJ.
Mais pour autant tu n’es jamais certain que tout ton surplus va se vendre, surtout si tu produits trop vite des excédents.
On peut agir de 2 manières :
- débloquer des bateaux de négoce (points d’honneur), pour augmenter la fréquence des transactions.
- baisser le prix de vente d’une marchandise, pour privilégier son écoulement

Je suppose qu’en bradant une marchandise, on remplit les stocks des PNJ, qui du coup finissent par en acheter moins souvent.
Mais je n’ai pas suffisamment joué / creusé la question pour maitriser les principes d’offre et de demande dans Anno 1404.
Par ailleurs, certains joueurs font allusion aux préférences de tel ou tel PNJ, ou anticipent leur production en fonction des «forteresses» présentes sur les différentes îles pour (bien) négocier chez eux !
Bref, bon amusement … et bon courage big_smile

Re : Comment démarer une bonne partie.

Merci, c'est une réponse très détaillée. Et comme on en découvre tous les jours, j'avais bien vu la vente directe mais complètement zappé l'onglet qui permet de fixer les prix. Je me contentais de régler sur environ 80 % du volume total possible pour vendre et toujours avoir à disposition pour mes besoins ou sur une valeur un peu basse pour acheter (ce que je fais rarement sauf si l'IA a un monopole, le temps de le déloger). J'ai donc  pas vu du tout les prix et leur fluctuation. Par contre il y a un facteur qui donne une rentabilité assez bonne c'est les taxes.
Exemple : en produisant du bois (j'ai horreur d'être à court, et comme tu écris faire un voyage sur l'ile principale est une perte de temps et donc d'argent, donc j'implante toujours un bûcheron) il arrive vite que le stock soit maximum. Or en fixant la vente à 80%, on est souvent dans la zone de taxe et récupérer 5 tonnes de produits finis (vêtements, etc..)  est finalement une bonne source de revenu.

10 Dernière modification par Ctrl-Alt-Suppr (12-03-2013 00:58:57)

Re : Comment démarer une bonne partie.

J'implante aussi la plupart du temps : bûcheron, tailleur de pierres et fabrications d'outils (+ fer + charbon).
Ce sont même mes premiers raccourcis des barres de raccourcis optionnelles ...
Toujours plus pratique d'avoir ça sur place, et à terme, quand on commence à upgrader pas mal de maisons à la suite ; voire qu'on arrive aux dernières étapes des cathédrales / grandes mosquées ... on est content d'avoir du stock à droite à gauche sur la map ^^


Pour histoire de 80% ... ça dépend de ta capacité de stockage, du temps de re-fabrication excédentaire et de l'objet bonus concerné.
Mais je comprends ce que tu veux dire, qu'à équilibre budgétaire, développement normal, etc etc, t'avoisines souvent ce taux.
Sauf que pour les récompenses c'est un peu différent des trucs théoriques abordés dans tout ce topic ...

Si t'as un besoin particulier, tu peux upgrader un entrepôt principal pour y mettre un boost de production d'une ressource et une taxe générant cette même ressource afin de produire de façon satisfaisante à moindre coût. Je peux me tromper, mais combler une demande uniquement en levant des taxes et en bradant en parallèle une ressources low-cost, ne me parait pas être une bonne idée.

Et de toute façon, il faut tenir compte d'un autre facteur : la rareté et la rentabilité des objets.
Les levées de taxes sous forme de tapis d'orient, sont très répandues et assez fructueuses (à vérifier mais pour chaque 15 t, on gagne 5 tonnes à 100 euros minimum). Donc là comme le coût est nul (en temps, en investissement), il ne faut pas hésiter à se débarrasser de tout  les stocks au prix faible, via une route commerciale adéquate... Et pour toutes les autres formes de taxes, au début on prend ce qu'on trouve, puis très vite il faut se poser la question : seront-elles aussi rentables que les taxes-tapis ?  En gros, (A VÉRIFIER) il n'y a que le café (un peu) les perles (oui) et les chandeliers (surtout !) qui sont aussi ou plus avantageux. Jamais eu d'item avec parfums ou autres, mais ça existe (objet avec personnage rare) ... ou d'ailleurs dans IAAM, ça doit aussi exister. Toujours est-il que des taxes sur le bois, ce n'est pas ce qu'il y a de plus intéressant.

Et j'arrêterai là-dessus, j'ai déjà trop surchargé ce fil de discussion ...

11 Dernière modification par dancrazyhorse (12-03-2013 08:46:41)

Re : Comment démarer une bonne partie.

Salut les visages-pales,

Pas toujours évident de faire du commerce

Bonne vente et bon achat

http://i46.servimg.com/u/f46/12/46/03/28/12348413.jpg

12 Dernière modification par Fern1957 (20-05-2018 21:58:08)

Re : Comment démarer une bonne partie.

Pour les cartes.

Avec ces paramètre; Pirate (F), Carte (immense), Île (grande), Fertilité, Matière pre. (beaucoup), Puissance neutre, (moyen), Difficulté de l'île (facile), Remboursement (total) Incendie, Peste (activé), Condition clim.,Tornade, Volcan, Tempête de sable (désactivé), Quêtes (moyenne),Condition de départ (vaisseau amiral+ escorte), Honneur (300), Or (80,000), Objet de départ (fort), Carte révélée (activé). 

Voici les critères de sélection que j'affectionne le plus pour sélectionner une bonne carte, pense à tes besoins futurs pour L'Occident :

a)  resources_1404/Livres      Sur une Île Orientale resources_1404/Indigo avec une rivière si possible, le plus près de L'Occident. (2 resources_1404/Bois + 1 resources_1404/Papier + 4 resources_1404/Indigo pour 1 resources_1404/Livres)
b)  resources_1404/Lunettes      Sur une île Orientale 1 à 2 resources_1404/Charbon, 3 resources_1404/Mineraidecuivre, 3 resources_1404/Quartz . (1 resources_1404/Charbon + 3 resources_1404/Mineraidecuivre + 3 resources_1404/Laiton + 3 resources_1404/Quartz + 4 resources_1404/Lunettes)
c)  resources_1404/Verre      Sur une île Orientale resources_1404/Quartz avec resources_1404/Potasse . (1 resources_1404/Potasse + 1 resources_1404/Quartz + 2 resources_1404/Verre).
d) resources_1404/Chandeliers       Sur une île Orientale 1 à 2 resources_1404/Charbon , resources_1404/Mineraidecuivre 3. ((6 resources_1404/Chanvre + 12 resources_1404/Cire pour 6 resources_1404/Bougies)+ 1 resources_1404/Charbon + 3 resources_1404/Mineraidecuivre + 3 resources_1404/Laiton pour 4 resources_1404/Chandeliers)

                Sur une île Occidentale: Le plus près possible de t'on île Orientale avec la fertilité resources_1404/Chanvre ou resources_1404/Cire avec un espace 
                libre pour fertiliser l'une ou l'autre, car vous aurez besoin des deux resources_1404/Cire et resources_1404/Chanvre sur la même île.
                Exporte t'à production de resources_1404/Chanvre et resources_1404/Cire sur l'île Orientale pour implanter t'es chaines de productions.

e) :Robes de Brocart: Sur une Île Orientale: Soie et Minerais d'or
     (1 Minerais d'or + 1 Or + 2 Soie + 1 Charbon, pour 1 Robes de Brocart)
                                     
Quand tu démarrera t'es nouvelles recherches, qui seront choisies selon t'es critères, note à part sur une feuille les numéros des  meilleures cartes.  Je sais que c'est long à faire, mais tu te montera ainsi une liste de cartes intéressantes selon t'es choix.

Pour une carte je te propose ceci #37962 pour Anno 1404 et #61893 pour Anno 1404 Venise.

J'apprécie beaucoup cette carte, tu peut te concentrer en une zone de colonisation assez restreinte au départ et ainsi limiter t'es déplacement et routes de transport, rien ne t'empêche plus tard d'étendre t'on expansion.

Anno 1404 #37962

http://img15.hostingpics.net/pics/418421Capture.png


A)    Île de départ.
B)    Île de colonie Orientale (académie de la sagesse) pour les plans et autre avantage.
C)    Île avec 3 quartz et 3 cuivre (pour les lunettes).
D)    Île à coloniser.
E)    Île à coloniser.
F)    Île à coloniser (place la fertilité Soie pour le Brocard).

Le cercle vert c'est pour Lord Northbourg.
Le cercle jaune c'est pour le vizir.

Anno 1404 Venise #61893
http://img15.hostingpics.net/pics/666034Capture1.png

A)    Île de départ.
B)    Île de colonie Orientale (académie de la sagesse) pour les plans et autre avantage.


Voici ma liste de carte que j'affectionne (Venise) mode facile et Immense, #48205,#61893, #86893, #66666, #86731, #87401, #25735, #37962, #64980, #58822, #58194, #32017.


Bon jeu à tout ceux qui me liron Fern1957. wink @ +

http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_985146LAnnouniquea.jpg L'Anno unique

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Re : Comment démarer une bonne partie.

big_smile Merci