1

Sujet : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Bonjour à tous,

Après énormément de partie jouées avec les 2 factions principales du jeu, j'en arrive à un constat accablant vis à vis de la faction éco. Son principal soi-disant avantage environnemental est tout à fait négligeable voire même un sérieux handicap. Les Tycoons sont tout à fait à même de réduire l'impact écologique de leurs industries, les technologies Techs alliées à la productivité/rentabilité Tycoon permettent d’avoir une énergie très peu couteuse et quasiment non polluante (cf. améliorations des pelleteuses rotatives et centrales à charbon), la technologie gardien/surveillant procure un formidable ratio consommation énergétique/amélioration du bilan écologique. Je rajoute le fait que la population Tycoon est finalement très peu exigeante alors que le population Eco et ses exigences environnementales pourra vous conduire à votre perte en temps de guerre surtout au cours d'une partie difficile où l'écologie est le dernier de vos soucis. N'oublions pas également la taille démesurée  de certaines plantations (le maïs notamment) qui exigera souvent de booster le bilan écologique, il y a aussi un goulot d'étranglement très gênant pour le développement de la population Eco:  les pâtes !! Les sites fluviaux sont en nombre limité et parfois très peu nombreux sur certaines maps. Le gap entre les 2 factions va -à mon avis- encore plus se creuser avec l'add-on axé sur les Techs et leur appétit vorace d'énergie... Voilà c'est juste ma petite opinion sur le sujet, vos avis là dessus sont les bienvenus, peut-être certains d'entre vous aurons perçu les avantages de la faction Eco que je n'aurais pas su voir ?

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

2

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Tu peux en réduire les coûts grâce aux plans de l’académie que tu installeras sur ton ark j'avais fait un sujet il me semble faut que je cherche.

Voilà ! Regarde la configuration de l'ark peut apporter beaucoup.

http://www.annopedia.net/forums/anno207 … php?id=333

La force véritable ne se révèle pas dans le combat mais dans la maitrise de soi sous l'emprise de la colère.
Quand tu lances la flèche de la vérité, trempe la pointe dans du miel

3

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Si on regarde uniquement l'aspect énergétique, il me semble que la faction Eco est complètement à la ramasse, très difficile de faire mieux que ça:
http://i50.tinypic.com/v3hfvb.jpg
http://i47.tinypic.com/sg4lep.jpg

pour 20 resources_2070/credit on produit 102 en énergie avec 0 impact écologique, facile à construire dès le début du jeu avec relativement peu de place occupée... Pour moi la faction Tycoon reste la plus efficace, la plus rentable et la plus fiable dans les parties impliquant des IA difficiles.

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

4 Dernière modification par Surtr (11-10-2012 16:08:30)

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Tu as raison pour ce qui est de l'énergie, mais seulement en début de partie et selon les objectifs.
Lorsqu'on en vient à construire de grandes métropoles comme j'aime le faire, la technologie éco est indispensable !

En général, avec les améliorations d'Ark, les éoliennes off-shore sont le meilleur moyen de produire de l'énergie une fois un bon développement atteint. Elles ne consomment aucune ressource et permettent d'économiser beaucoup d'espace à terre. Alors que les centrales à charbon et leurs pelleteuses peuvent facilement faire perdre beaucoup de place.
Ceci est à tempérer avec l'arrivée de l'extension et ses centrales géothermiques et transmetteurs d'énergie, qui réduisent l'intérêt énergétique des écos. Mais je pense que cela reste plus avantageux en terme d'optimisation de l'utilisation de l'espace.

Pour la production, tout à fait d'accord. Les champs sont plus grands et plus nombreux, et l'avantage de production conféré par le bilan écologique plus favorable des écos en début de partie est assez insignifiant à mon sens.
Une fois de plus, avec l'extension, la possibilité de produire beaucoup de puces sous l'eau permet d'exploiter au mieux les sites fluviaux pour produire des pâtes, ce qui simplifie un peu l'approvisionnement de beaucoup d'écos.

Pour construire des métropoles, le combo technologique me semble indispensable, notamment pour éviter de remplir un peu trop l'Ark avec des améliorations uniquement de production : n'oublie pas qu'avec tes améliorations pour centrales et pelleteuses, tu en est déjà à six emplacements occupés. La série pour les éoliennes off shore n'en prend que trois.
Pour affronter des IA difficiles, tu as tout à fait raison, d'autant plus que les Tycoons disposent de capacités militaires beaucoup plus puissantes.

Mais c'est aussi un des intérêts du jeu : triompher avec les écos est un peu plus difficile. Quant à construire de très grandes villes d'écos et les approvisionner, c'est un véritable défi que justement, ces défauts rendent intéressant.

Il n'en reste pas moins que ça ne reste qu'une expérience - les Tycoons restent socialement avancés et seul Global Trust vaut la peine d'investir. cool

"La responsabilité sociétale de l'entreprise est d'accroître les profits."

5

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Les parc éoliens offshore (sur l'eau) une fois amélioré dans l'ark on peut les coller, plus besoin de les espacer.

La force véritable ne se révèle pas dans le combat mais dans la maitrise de soi sous l'emprise de la colère.
Quand tu lances la flèche de la vérité, trempe la pointe dans du miel

6

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Pour les métropoles, il faut de toute façon délocaliser, il y a souvent sur une map de très petites îles qui sont parfaites pour les pelleteuses et les centrales et avec le transfert d'énergie c'est encore plus simple. Les éoliennes off-shore n'occupent pas d'espace à terre mais ont besoin d'espace côtier les rendant tributaire de topographie de l'île et ont un rendement plus faible que les centrales à charbon. N'oublie pas aussi que pour produire des outils/armes/carbone...etc il faut du charbon, beaucoup de charbon et là encore la faction Eco est contrainte d'utiliser des  sites miniers limités en nombre.

Pour ce qui est de la production de puces, tu dois d'abord développer ta colonie Tech avant de pouvoir l'utiliser et surtout les Techs en ont également besoin pour les implants cybernétiques, le casse-tête reste entier surtout sur une carte avec peu de ressources.

Les 6 emplacements  d'ark ne sont pas obligatoires, c'était juste pour illustrer mon propos. 3 améliorations pour les centrales à charbon sont suffisantes pour réduire leur impact écologique tout en augmentant leur rendement.

Evidemment sur une partie pépère avec son ark plein à craquer, il n'y a pas vraiment de différences entre les factions mais dès qu'on attaque les choses sérieuses: ark vide, IA belliqueuse et faibles ressources, les Tycoon montre leur supériorité écrasante et avec l'aide des améliorations Tech on peut parfaitement avoir un bilan écologique à faire pâlir Seamus Green !

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

7

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

En ce qui me concerne, j'ai une très nette préférence "visuelle" pour les Ecos : je trouve leurs villes plus agréables à regarder, plus lumineuses. Les productions, même si les champs prennent effectivement beaucoup de place, sont bien plus jolies à mon avis.

J'aime bien aussi les éoliennes offshore, dont je fais de véritables parcs car, comme le dit Kikifo, avec les améliorations adéquates on peut les coller les unes aux autres. Ca libère de la place sur la terre ferme pour mettre davantage de maisons. Question énergétique évidemment remise en cause par l'extension et son transfert d'énergie.

Bref, je commence toutes mes parties en jouant Eco...
Toute, sauf une : pour Jeux de pouvoir, j'ai démarré Tycoon pour pouvoir faire les premières productions sur une seule île, en ayant un bilan écologique plus que mauvais, ce que mes petits Ecos ont beaucoup de mal à digérer !

En d'autres termes, c'est vrai que face à des IA belliqueuses, il me semble plus approprié de se développer en Tycoon.

Mais c'est aussi ce qui fait l'intérêt de ce jeu : on peut jongler entre les 2 factions, en fonction de ses objectifs.

8

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Donc aucun réel avantage autre qu'esthétique... Et encore une île entourée de centaines d'éoliennes non seulement c'est moche mais c'est franchement ridicule.D'ailleurs encore heureux qu'on puisse les améliorer ! Car entre le blé et le maïs il ne reste plus beaucoup de place, même le thé occupe pas mal d'espace.  Personnellement j'aime l'efficacité et surtout la possibilité de damer le pion aux IA, l'aspect purement "citybuilder" du jeu ne m'intéresse plus, je ne trouve pas de plaisir à faire et refaire les mêmes choses, les mêmes productions, les mêmes maisons sans réel objectif, par contre l'aspect "gestion de crise" m’intéresse encore, batailler pour une île qui a la fertilité qui nous manque, se développer vite avant d'être détruit par l'ennemi, gérer le manque d'espace, etc, c'est là à mon avis là que réside le coeur du gameplay. Et puis quand on a un monument Tech qui consomme 750 unités d'énergie il en faut des éoliennes !!

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

9 Dernière modification par IFE (18-10-2012 11:19:39)

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Je vais essayer de rajouter mon grain de sel. J'ai en effet une préférence pour les Eco d'un point de vue parfaitement esthétique. Je ne néglige absolument pas les points extrêmement positif des Tycoons.

Aycarh a écrit:

Les éoliennes off-shore n'occupent pas d'espace à terre mais ont besoin d'espace côtier les rendant tributaire de topographie de l'île et ont un rendement plus faible que les centrales à charbon.

Pour les éoliennes off-shore, je reste fervent de cette production d'énergie. Bien que le coté rentable en production d'énergie est au top pour les resources_2070/tycoons, ça prend énormément de place: il te faut 1 centrale + 1 pelleteuse pour produire ton énergie. 56 cases de prise sur terre (4x4 pour centrale et 5x8 pour pelleteuse) pour 1 binômes et pour 60 d'énergie. L'éolienne c'est 12 cases sur l'eau (3x4) donc 24 pour faire l'équivalent. Et rien que le bonus Rotor de Darius, ça te fais une économie de place non négligeable. Rien n'interdit d'augmenter ton espace maritime pour faire pêcherie + éolienne off-shore.

Aycarh a écrit:

Pour ce qui est de la production de puces, tu dois d'abord développer ta colonie Tech avant de pouvoir l'utiliser et surtout les Techs en ont également besoin pour les implants cybernétiques, le casse-tête reste entier surtout sur une carte avec peu de ressources.

Faux. Tu as besoin des puces dès les employés pour faire les resources_2070/transmetteur. De mémoire la chaîne que j'utilise c'est: 3 resources_2070/mineraicuivre + 2 resources_2070/sable -> 8 resources_2070/puce -> 6 resources_2070/transmetteur. Donc nickel pour avoir une petite surproduction de puce. Alors après, si tu as besoin d'une plus grosse production, rien n'interdit de dédier une île. J’expérimente ça en ce moment en associassions avec les pâtes. Ça marche pas trop mal.


Pour ce qui est des productions agricoles, il ne faut pas oublier que les resources_2070/ecos peuvent avoir un bilan écologique > 0 contrairement au resources_2070/tycoons. Ca signifie une production supérieur pour un même nombre de champ. C'est plutot rapide à monter ce bilan une fois les Responsable atteints. Exemple: pour désaltérer 5440 resources_2070/ecos (toutes classes confondue), il ne me faut que 6.1 resources_2070/the à 175%. C'est ridicule, ça me prend un carré de 20x20 avec 2 trou de 3x3 donc un bonus pour une éolienne et un système méteo. Question rentabilité, je pense qu'on ne peux pas faire mieux ^^
Et les bonus des resources_2070/techs que tu donnes au resources_2070/tycoons, l'effet est encore plus flagrant sur les resources_2070/ecos. Il ne faut pas oublier les productions sous marine des minerais si tu veux libérer des mines terrestre, les améliorations des productions d'énergie et des bilan eco.

Donc, je dirai resources_2070/ecos powaaaaa avec à la rigueur un quartier resources_2070/tycoons mais juste pour toucher des subventions de parité de faction XD

Pseudo in-game: IfolimaElda
plans de production:
http://www.annopedia.net/forums/anno2070/img/smilies/resources_2070/ecos.pnghttp://www.annopedia.net/forums/anno2070/img/smilies/resources_2070/tycoons.pnghttp://www.annopedia.net/forums/anno2070/img/smilies/resources_2070/techs.png
plans de villes:
http://i35.servimg.com/u/f35/09/04/30/35/eco-re10.pnghttp://i35.servimg.com/u/f35/09/04/30/35/tyco-r10.pnghttp://i35.servimg.com/u/f35/09/04/30/35/tech-r10.png

10 Dernière modification par Aycarh (18-10-2012 14:54:12)

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

IFE a écrit:

Pour les éoliennes off-shore, je reste fervent de cette production d'énergie. Bien que le coté rentable en production d'énergie est au top pour les resources_2070/tycoons, ça prend énormément de place: il te faut 1 centrale + 1 pelleteuse pour produire ton énergie. 56 cases de prise sur terre (4x4 pour centrale et 5x8 pour pelleteuse) pour 1 binômes et pour 60 d'énergie. L'éolienne c'est 12 cases sur l'eau (3x4) donc 24 pour faire l'équivalent. Et rien que le bonus Rotor de Darius, ça te fais une économie de place non négligeable. Rien n'interdit d'augmenter ton espace maritime pour faire pêcherie + éolienne off-shore.

C'est une question de point de vue, tu bases ton raisonnement sur la consommation d'espace uniquement, d'ailleurs cet argument pèse beaucoup moins lourd depuis que le transfert d'énergie existe. Le couple pelleteuse+centrale est disponible dès les premières secondes de jeu contrairement aux éoliennes off-shore qui n'arrivent qu'avec les ingénieurs. la centrale et la pelleteuse sont peu coûteuses: 20 resources_2070/credit pour 60 énergie, l'éolienne coûte 5 fois plus cher. Les centrales peuvent être construites avec des matériaux de base contrairement aux éoliennes qui demanderont du verre par exemple. La pelleteuse rotative même si elle pollue permet d'utiliser ses mines pour autre chose que le charbon. Si tu prends en compte les améliorations, le rendement d'une centrale peut facilement dépasser les 100 et provoquer très peu de pollution. Les éoliennes off-shore sans amélioration coûtent beaucoup, produisent peu et ont des zones d'influences qui ne doivent pas se chevaucher, il faudra donc du temps et beaucoup d'argent pour les améliorer alors que les besoins en énergie sont eux présent dès le début.

IFE a écrit:

Faux. Tu as besoin des puces dès les employés pour faire les resources_2070/transmetteur. De mémoire la chaîne que j'utilise c'est: 3 resources_2070/mineraicuivre + 2 resources_2070/sable -> 8 resources_2070/puce -> 6 resources_2070/transmetteur. Donc nickel pour avoir une petite surproduction de puce. Alors après, si tu as besoin d'une plus grosse production, rien n'interdit de dédier une île. J’expérimente ça en ce moment en associassions avec les pâtes. Ça marche pas trop mal.

Il faut suivre le fil de la discussion. je parlais de la production sous-marine de puces qui nécessite de développer une colonie Tech. Le faux est donc de ton côté.

IFE a écrit:

Pour ce qui est des productions agricoles, il ne faut pas oublier que les resources_2070/ecos peuvent avoir un bilan écologique > 0 contrairement au resources_2070/tycoons. Ca signifie une production supérieur pour un même nombre de champ. C'est plutot rapide à monter ce bilan une fois les Responsable atteints. Exemple: pour désaltérer 5440 resources_2070/ecos (toutes classes confondue), il ne me faut que 6.1 resources_2070/the à 175%. C'est ridicule, ça me prend un carré de 20x20 avec 2 trou de 3x3 donc un bonus pour une éolienne et un système méteo. Question rentabilité, je pense qu'on ne peux pas faire mieux ^^
Et les bonus des resources_2070/techs que tu donnes au resources_2070/tycoons, l'effet est encore plus flagrant sur les resources_2070/ecos. Il ne faut pas oublier les productions sous marine des minerais si tu veux libérer des mines terrestre, les améliorations des productions d'énergie et des bilan eco.

Donc, je dirai resources_2070/ecos powaaaaa avec à la rigueur un quartier resources_2070/tycoons mais juste pour toucher des subventions de parité de faction XD

Plutôt rapide une fois les responsables atteints... Rappelle moi en combien de temps tu atteints le stade des responsables ? le bilan écologique positif est tout à fait possible avec les Tycoons en utilisant les technologies Tech. Pour ce qui est de la rentabilité n'oublie pas de prendre en compte le coût de tes installations écologiques aussi bien direct (entretien) qu'indirect (consommation énergétique, espace occupé). Évidemment reste le problème épineux des pâtes qui n'a aucune alternative possible et qui constitue un sérieux frein au développement des Ecos.
La faction Eco c'est bien pour les parties faciles, pour les choses sérieuses on s'adresse aux Tycoons.

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

11

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

La production de resources_2070/puce sous marine et largement inférieur à celle produit sur la terre ferme.

Sous l'eau nous avons très peut emplacement alors que sur la terre ferme on peut en faire autant qu'on veut.
Les Ecos produise de d'électricité à chaque niveau et très avantageux sur le plans écologique.

Ecos 4 façons de faire de l'électricité sans polluer.

Parc éolien 15 électricité (ouvrier)
Centrale thermique entre 60 et 75 électricité quand il et bien positionner (employé)
Parc éolien offshore 30 électricité (ingénieur)
Générateur de tout solaire 120 électricité

Ecos 4 façons de faire de l'écologie indispensable pour les productions:

Station de modification du temps 15 écologie (employé)
Station de surveillances 40 écologie (ingénieur)
Station de génération d'ozone 100 écologie (responsable)
Site de traitement des eaux usées 300 écologie (responsable)

Tycoon 1 seul façon de faire de l'électricité et doit être alimenté :

Centrale à charbon 60 électricité -15 écologie (ouvrier)

Tycoon 3 façons de faire de l'écologie :

Compacteur de déchet 50 écologie -5 électricité (employé)
Station de désacidification 90 écologie -60 électricité (ingénieur)
Réservoir de CO2 200 écologie -110 électricité (responsable)

Exemple amélioration Ark :

Centrale à charbon:

http://imageshack.us/a/img248/5084/centralecharbon114.png

Générateur de tout solaire:

http://imageshack.us/a/img713/1883/panneau228.png



J'espère que tu y vois plus claire.

La force véritable ne se révèle pas dans le combat mais dans la maitrise de soi sous l'emprise de la colère.
Quand tu lances la flèche de la vérité, trempe la pointe dans du miel

12

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Je ne vois pas trop où tu veux en venir, pour les puces tu n'en construit pas autant que tu veux étant donné que ça demande du cuivre et du sable et comme tu le dis toi-même il y a peu d'emplacements sous l'eau, encore un problème pour les Ecos qui doivent aussi utiliser les mines pour le charbon et les sites fluviaux pour les pâtes; et puis tu ne mentionnes pas les coûts dans ton comparatif, enfin l'écologie n'est pas un problème pour les Tycoons, les Ecos quand à eux ne se priveront pas d'exiger un bilan écologique positif même en pleine guerre.
D'autre part quel intérêt d'avoir plusieurs moyens médiocres de production d'énergie, un seul suffit, valable dès le début, améliorable à la fin. Pour les installations qui augmentent le bilan écologique rien n'égale le gardien/surveillant des Techs.
Ce que je n'aime pas lorsque je joue avec la faction Eco c'est qu'au moment où on a le plus besoin d'industries pour se développer et se défendre contre les IA, la population se met à demander des bilans écologiques fantaisistes, souvent à ce stade les caisses ne sont pas bien pleines et l'énergie un vrai problème. Le gameplay Tycoon est plus cohérent, la survie d'abord l'environnement ensuite.

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

13

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Et les centrales nucléaires et la centrale hydroélectrique?

14

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

bouli a écrit:

Et les centrales nucléaires et la centrale hydroélectrique?

Bien vu, les Tycoons disposent également de la centrale nucléaire qui fournit autant d'énergie que la centrale hydroélectrique. En résumé les moyens les plus efficaces de produire de l'énergie sont Tycoon/Tech, les bâtiments écologiques les plus performants sont Tech, les armes et unités de combat les plus puissantes sont Tycoon.

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

15

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Personnellement, je vient de débuter, et j'ai trouvé les écos très interressants.
Si l'on regarde côté énergétique, il y a beau y avoir une faible rentabilité, le bilan écologique n'est pas altéré.
Résultat, production au même niveau.
Comparons 2 productions de riz : une tycoon et l'autre éco.
La tycoon est baissée par le mauvais bilan du à l'énergie.
L'éco, elle est à un niveau plus élevé en raison du bilan écologique.
Ainsi, à la longue, on produit plus de riz chez les écos que chez les Tycoons.
Je prends le riz car c'est la seule marchandise en commun (à part le poisson).

16

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

piano42 a écrit:

Personnellement, je vient de débuter, et j'ai trouvé les éco très interressants.
Si l'on regarde côté énergétique, ily a beau y avoir une faible rentabilité, le bilan écologique n'est pas altéré.

Etrange, tu ne fabriques donc pas d'outils, d'armes où de tourelles ? Les fabriques de puces et composants électroniques polluent pas mal également. Je me souviens d'une partie en multi où mon adversaire Eco avait une île beaucoup plus polluée que la mienne !

piano42 a écrit:

Comparons 2 production de riz: une tycoons etl'autre éco.
La tycoons estbaissée par le mauvais bilan du à l'énergie.

Pas tant que ça, il est tout à fait possible de maintenir un bilan écologique acceptable avec les tycoons, en plus les productions tycoon occupent moins de place et coutent moins cher à la construction et à l'entretien.

piano42 a écrit:

L'éco,elle est à un niveau plus élevé en raison du bilan écologique.
Ainsi, à la longue, on produit plus deriz chez les écos que chez les Tycoons.

Pas besoin des Eco pour faire ça, il suffit de développer le gardien dans l'académie tech et hop +500 en bilan écologique. La différence c'est qu'avec les Tycoons on peut se permettre de différer ça pour plus tard alors qu'avec les Eco, la population adressera régulièrement des ultimatums pour avoir un bilan positif.

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

17 Dernière modification par Akbar1961 (30-10-2012 09:04:02)

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Tu oublies cepandant quelque chose qui peut avoir son importance: il y a écologiste et écologiste.
Ton amis en multi avait peut-être une île plus polluée que toi, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.
De plus, ce que tu perds en entretien et en énergie, tu le regagnes largement sur la satisfaction de ta population et sur tes productions :
Un Tech sur une île de plus de 500 en bilan écologique voit sa satisfaction augmenter de 10% et un écolo de 30%.
Donc si l'on fait un rapide calcul : si ta population tech et éco te fournissent à elles deux 2000 de bilan économique avec un bilan écolo de 0, tu gagnera 2800, ce qui revient à multiplier le revenu de départ par 1.4, ce qui n'est pas négligeable.
Pour la production, tu multiplies par 1.75, et il suffit que tu mettes des améliorations dans ton Ark et tu frises les 200% de production, ce qui, quand la population est importante n'est pas négligeable.

Info : après "tu", les verbes prennent un S final... Message corrigé.

18

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Ton calcul ne tient pas car il ne prend pas en compte le coût des installations écologiques et énergétiques nécessaires et aussi le +10% dont bénéficient les Tycoon avec 500 en bilan écologique mais surtout le fait qu'un bilan négatif ne diminue pas les recettes et influe beaucoup moins sur la productivité agricole chez les tycoon. et je me répète: pas besoin des écos pour faire de l'écologie, les techs fournissent le gardien/surveillant qui est le meilleur en terme d'écologie.

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

19

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

C'est quoi ton problème avec les écos ???
Moi, je les aime bien... Mais arrête d'essayer de casher les débutants, ils ont le droit d'apprendre !
Et puis je trouve que le développement des écos est plus rapide.
I <3 écos et bon bilan écologique mais tu penses ce que tu veux.

S'étendre ou ne pas s'étendre; telle est la question ...

20

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Vipelierre100 a écrit:

C'est quoi ton problème avec les écos ???

Aucun, il s'agit juste de faire un comparatif objectif sans s'imposer d'être dans le politiquement correct.

Vipelierre100 a écrit:

Moi, je les aime bien... Mais arrête d'essayer de casher les débutants, ils ont le droit d'apprendre !

Casher les débutants ???? De quoi parles-tu exactement?

Vipelierre100 a écrit:

Et puis je trouve que le développement des écos est plus rapide.

Désolé mais tu te trompes, les Eco se développent plus lentement mais s'inscrivent dans la durée contrairement aux Tycoon qui se développent rapidement mais avec plus de problèmes sur long terme (dégradation de l'environnement, épuisement des ressources). C'est la philosophie-même du jeu.

Vipelierre100 a écrit:

I <3 écos et bon bilan écologique mais tu penses ce que tu veux.

Je crois que tu prends tout ça un peu trop à coeur, il s'agit juste de discuter et éventuellement d'argumenter. "mais tu penses ce que tu veux": étrange ton post à l'air de dire exactement le contraire...

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

21

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Les écos ont une limite en ce qui concerne les pâtes certes...
Les tycoon ont une limite en ce qui concerne les homards, ce n'est pas négligeable quand même!!!!!

S'étendre ou ne pas s'étendre; telle est la question ...

22

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Je pense que pour mettre à peu près tout le monde d'accord on peut dire ceci :

  • le choix de la faction de départ dépend de la mission que l'on désire accomplir

  • le "problème" en bilan éco peut être supprimé pour les resources_2070/tycoons dès lors que l'on monte une petite colonie resources_2070/ecos

  • le bonus des resources_2070/techs est tout aussi avantageux pour l'une ou l'autre des factions.

On ne va pas se battre tout de même ^^

Pseudo in-game: IfolimaElda
plans de production:
http://www.annopedia.net/forums/anno2070/img/smilies/resources_2070/ecos.pnghttp://www.annopedia.net/forums/anno2070/img/smilies/resources_2070/tycoons.pnghttp://www.annopedia.net/forums/anno2070/img/smilies/resources_2070/techs.png
plans de villes:
http://i35.servimg.com/u/f35/09/04/30/35/eco-re10.pnghttp://i35.servimg.com/u/f35/09/04/30/35/tyco-r10.pnghttp://i35.servimg.com/u/f35/09/04/30/35/tech-r10.png

23 Dernière modification par Aycarh (02-11-2012 22:11:43)

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Vipelierre100 a écrit:

Les écos ont une limite en ce qui concerne les pâtes certes...
Les tycoon ont une limite en ce qui concerne les homards, ce n'est pas négligeable quand même!!!!!

Ce n'est pas négligeable mais pas comparable non plus ! Les sites de production de homards leur sont exclusivement dédiés contrairement aux sites fluviaux qui doivent également servir au sable et éventuellement à la station de traitement des eaux...

IFE a écrit:

Je pense que pour mettre à peu près tout le monde d'accord on peut dire ceci :

•le choix de la faction de départ dépend de la mission que l'on désire accomplir

•le "problème" en bilan éco peut être supprimé pour les  dès lors que l'on monte une petite colonie

•le bonus des  est tout aussi avantageux pour l'une ou l'autre des factions.

On ne va pas se battre tout de même ^^

Complètement d'accord, je n'irais pas choisir les Tycoon pour une mission qui demande de produire de bon résultats écologiques. Mon impression est juste que les avantages des Eco peuvent être reproduits chez les resources_2070/tycoons à l'aide des resources_2070/techs alors que l'inverse est plus difficile voire impossible: puissance militaire, production massive d'énergie, rapidité d'expansion, tolérance de la population à la pollution, avantages industriels (production terrestre de pétrole simplifiant la production de carbone, possibilité de développer son industrie et sa population sur une même île, possibilité de concentrer ses industries sans risquer l'arrêt de travail).

PS: Et non on ne va pas se battre, enfin je garde quand même quelques têtes nucléaires sous la main juste au cas où !

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

24 Dernière modification par Akbar1961 (10-11-2012 11:16:01)

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Bonjour.

Je trouve les Ecos largement mieux que les Tycoons, pour une simple raison : le bilan écologique. Car à un certain moment de la partie, les Tycoons vont tout simplement manquer d'approvisionnement, ils devront donc coloniser d'autres îles plus fertiles, demandant temps et argent.
Les resources_2070/ecos peuvent atteindre les ingénieurs sur deux îles, assez facilement (encore plus s'ils ont acquis certaines technologies, comme réduction influence/coût éolienne, pareil pour la station de changement de météo) et rapidement, selon nos habitudes. En ayant atteint les ingénieurs, ils peuvent (grâce au verre) devenir militairement supérieurs face aux industriels, car ils ont normalement un bilan économique plus fort si on se débrouille bien.  Les hélicoptères peuvent être construits grâce au station de pétrole sous l'eau, il suffit juste d'être patient. Et si vous êtes en difficulté, dites-vous que l'adversaire Tycoon doit utiliser l'uranium pour ses colosses, qui est très long et cher à récupérer.
Après, c'est vrai qu'il est plus difficile pour les écologistes d'arriver au niveau cadre, mais une fois  atteint, battre les éco est tout bonnement impossible car comme l'a dit Aycarh les resources_2070/tycoons ne sont pas faits pour tenir durablement, contrairement aux resources_2070/ecos . Je dois vous dire aussi que je n'ai JAMAIS perdu de partie multijoueurs avec les Ecos, probablement parce qu'ils comptent 95% de mes parties et que je me suis habitué depuis que j'ai acquis le jeu.   
Le tout et d'atteindre les responsables avant ou à peu près au  même moment les tycoons, car ils faut penser à se défendre contre les bombes. Dans la plupart de mes parties, je détruis l'adversaire avant qu'il n'ait construit son premier trou de missile.

En espérant avoir remonté le moral aux joueurs éco wink

                                                                                                                                                                Corrigez moi, si vous pensez que je me trompe!

"Manipulation du bilan écologique"

http://www.zimagez.com/miniature/imageannogrand.png

25

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Bonjour,
Je suis d'accord avec The Xipes et démarre systématiquement en éco. Si l'on développe une importante colonie Tycoon, la production alimentaire est un gouffre financier sans bonus écologique, ne serait-ce que pour le saké. S'il faut en plus polluer une île avec des centrales à charbon... Mieux vaut les éoliennes. Les colosses sont impuissants face aux hélicos. Quelques vipers pour les couvrir, just in case, et le mastodonte ne fait pas long feu.  La production de resources_2070/acier est lente et mobilise trop d'emplacements miniers. Si les nouilles bloquent des sites de rivière, que dire du champagne qui occupe un espace énorme pour un résultat médiocre sans bilan climatique positif ? Le développement des resources_2070/projecteur permet d'avancer la production de resources_2070/diamant et de resources_2070/terrerare pour les responsables Tycoon. Les resources_2070/medoc sont infernaux en place et en rendement. La chaîne de resources_2070/robot est plus simple à mettre en oeuvre. Etc... Il y aurait beaucoup à dire. Tout comme nos industriels ont, eux aussi, de beaux atouts.
Mais, je trouve la population Tycoon bien plus sympathique, les écos étant un peu niais dans leurs réflexions.
L'idéal est en réalité de combiner les deux factions, les avantages des uns compensant les inconvénients des autres... Sans oublier les techs qui ouvrent l'accès aux produits sous-marins.

http://img213.imageshack.us/img213/3006/dde32276a740741e170901a.jpg