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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

52Alexis a écrit:

Merci de l'info, cette année, il y a plein de renouvellement de licence mais j'emets des réserves sur elles: Anno 2205 où on a peur d'un Simcity et X-COM 2 où on a aucune information sur sa phase gestion de base...

bah difficile de faire pire que Sim City 2013 lol

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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Salut à tous.

Je ne pré-commande pas mais je n'en suis pas moins bouillant. L'impression la plus marquante d'un jeu est la première, hors avec une béta, on a le rendu d'un produit pas fini qui déçoit parfois alors que tous les défauts seront corrigés à la release.

A bientôt.

PS : Vous aller faire n nouveau forum ou conserver celui ci ?

28 Dernière modification par 52Alexis (27-07-2015 15:44:21)

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Je viens de le précommander!!!

Plus qu'à l'attendre...

Pseudo en jeu: alexis1
Pseudo Uplay: Alexisfr52

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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

perso j'aime bien faire la béta si il à moyen d'i jouer pour comparée avec le jeu final patchée , au moins on voit réellement les changements

30 Dernière modification par dave8888 (02-08-2015 18:12:21)

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Vraiment désolé de vous avoir oublié les fans! Un coucou à tous!

Alors pour les news, très rapidement :

La béta est malheureusement annulée, la pré-commande ne sert à rien. Toutefois pour les "courageux" (ou juste les fous), vous aurez le droit à un skin pour votre navire de commandement et un emblème personnalité pour la compagnie.

Source : http://forums.ubi.com/showthread.php/12 … ate-Forums


Au niveau maintenant du jeu, deux sites de jeux vidéos allemands ont littéralement massacré le jeu.

Voici ce que je retiens de la traduction Google:

Anno 2205 : Quoi de neuf? Est-ce vraiment un Anno?

Page 1 : Les nouveautés d'Anno


Dans la page une, on nous explique que la partie libre et la campagne ne font qu'un. Un peu comme dans Skyrim ou The Witcher 3, on a une mission principale, mais on n'est pas obligé de suivre les missions.
Une région est composée de huit à douze cartes et chose importante: les cartes ne sont pas aléatoires.
Il y a plusieurs régions possibles.

Chacune des cartes vie sa propre vie, que le joueur soit là ou non, ce qui veut dire que les ressources continuent d'être puisées.
Une ressource disponible l'est immédiatement pour l'ensemble des cartes d'une région (note dave8888 : encore une fois : a quoi sert les navires dans ce cas?)

Pour la première fois, il faudra gérer le chômage et les couts de production, les usines robotiques pourront compenser en partie un manque d'employé par exemple.

Fin de la page 1


Page 2 - Les absents dans Anno


Le multi est définitivement absent, un patch ou un DLC viendra peut être pour "corriger" ce soucis.
Il n'y a plus d'IA qui gèrent des iles.
En revanche, il y aura toujours des combats... mais pas sur les cartes mais dans des arènes spécifiques (les arènes correspondant il semblerait aux cartes "enneigés")
Les navires sont purement décoratifs puisqu'il n'y a plus de gestion de routes commerciales
Les catastrophes naturelles ont disparues (volcan, tornade, tsunami, sécheresse etc.). Aucune mention sur les catastrophes technologiques et civiles (incendie etc.)
Il n'y a plus de rayon d'action pour les bâtiments municipaux. Une église couvrira toute l'ile directement
La colonisation sous marine et les factions disparaissent

Fin de la page 2


Page 3 : Conclusion


On ne peut pas dire que Blue Byte est frileux en innovation. Toutefois en s'écartant trop du modèle on peut se poser des questions. Nombreux sont ceux qui se sont déjà plaint du risque d'une trop grande simplification afin de pouvoir vendre plus.

Au final, la comparaison la plus proche pourrait être celle de "The Settlers: Royaumes de Anteria" (Note dave8888 : Ce jeu est pratiquement un F2P), l'aspect multijoueur en moins. Les développeurs semblent croire que les joueurs veulent jouer sans avoir de soucis, en évitant toute possibilité de game over. Mais au final la question est celle ci : Ce jeu est-il toujours un Anno?

Nous avons pu y jouer, certes brièvement, mais cela a pu dissiper certaines de nos craintes.

En particulier, la gestion des bâtiments est devenu très importante (note dave8888 : il parle ici de la modularité des bâtiments comme dans SimCity). Les nouveaux modules permettent de réfléchir à optimiser la production au mieux, en devant jongler entre les couts de production, de mains d’œuvre ou de consommations d’énergie. Cette micro gestion complexifie le jeu et non la simplifie. De plus la possibilité de coloniser la lune se révèle excitant et grisant. La complexité pour maintenir une colonie lunaire autonome vous promet de nombreuses heures de jeux.

On a toutefois beaucoup moins de stress pour créer et gérer nos villes, notamment parce que les bâtiments de production peuvent être déplacés en fonction de nos besoins. Nous sommes aussi très intéressés par cette gestion en parallèle des différentes cartes du jeu. Mais cette "persistance de jeu" a un cout très élevé avec la disparition des factions, des catastrophes, de l'IA ou des navires.
Blue Byte prend ici un gros risque en quittant le modèle d'Anno pour celui de jeu de construction de ville (city-builder).

Anno 2205 sera t-il un succès comme "Cities Skylines", ou un flop comme "The Settlers: Royaumes de Anteria". Il reste encore quelques mois à attendre avant de le savoir. En tout cas, nous sommes mitigés jusqu'à maintenant et nous espérons que nos craintes ne sont pas fondées.

Fin de la page 3

Sources : http://www.pcgameshardware.de/Anno-2205 … y-1165295/

http://www.pcgames.de/Anno-2205-Spiel-5 … o-1165086/

Accomplissements Anno 2070 : 'Normal' >>> 97/119 (81,5%), 'Défis' >>> 23/35 (65,7%), 'Secrets' >>> 39/57 (68,4%) [26/05/2012]

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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Donc après ces quelques infos, je vous recommande une grosse vigilance sur le jeu.

Il semble qu'Anno 2205 soit différent de la série Anno que vous connaissez.
Personnellement si je dois me permettre une hypothèse, il est possible qu'Ubisoft ayant constaté le naufrage d'EA avec SimCity ait tenter de reprendre le créneau, quitte à dénaturer une licence.

Désolé si je me fais un peu l'oiseau de mauvaise augure.

Accomplissements Anno 2070 : 'Normal' >>> 97/119 (81,5%), 'Défis' >>> 23/35 (65,7%), 'Secrets' >>> 39/57 (68,4%) [26/05/2012]

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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Sur JV.com, Commander666 s'est autorisé à retranscrire les infos d'un magazine allemand en Français, je me suis donc permis de le recopier ici :

Commander666, sur JV.com a écrit:

Je suis tombé sur un magazine allemand avec des pages spéciales ANNO 2205.
Le rédacteur de l’article explique qu’ils ont été invités dans les studios de Blue Byte à Düsseldorf.
En plus de l'interview de Dirk Riegert, directeur créatif de ce dernier volet, ils ont pu jouer à ANNO 2205 quelques heures en présence des développeurs.
Au départ, ils étaient plutôt pessimiste vu le peu d’informations révélées à l’E3, mais après avoir testé le jeu plusieurs heures, leur avis a bien changé.
Certains vont jusqu’à dire que cela pourrait être le meilleur ANNO depuis la série des ANNO 1404, si évidemment la partie militaire est satisfaisante.
Beaucoup d’informations sont déjà connues via ce forum, d’autres moins.
Les maitres mots de ce nouveau ANNO est la modularité et la flexibilité.

- BÂTIMENTS MODULAIRES :
Les « journalistes » mettent en valeur la nature modulaire des bâtiments similaire au dernier SIMCITY.
Chaque bâtiment peut avoir 4 modules supplémentaires qui poussent les capacités d'un bâtiment dans des directions différentes.
Par exemple, une mine un peu loin de votre ville, on ajoute un module logistique qui permet aux véhicules de transporter plus de minerai à chaque voyage.
Dirk Riegert expliquait l'intérêt de ce nouveau système :
Les modules supplémentaires étant moins chers que le bâtiment principal, on privilégiera le développement de nos installations de production existantes initialement au lieu de construire en série.
Bien sûr, il faudra aussi faire des choix entre les différents modules disponibles vu que les emplacements sont limités.
Ce qui nécessitera plus de micro-gestion.
Autre point, chaque mise à jour est visuelle. Vous pouvez voir clairement quels modules ont été ajoutés à chaque bâtiment, vous donnant un aperçu rapide des capacités et des défauts de cette construction.
Pour les différents modules, cela peut être des champs supplémentaires pour les plantations (ils parlent aussi de halls de production supplémentaires), mais aussi des cellules d'énergie, des stations de robots ou de dépôts, ce qui réduit d'autant la consommation d'énergie, les besoins en main-d'œuvre et les coûts logistiques.
Il a été confirmé que les bâtiments auront besoin de main d'œuvre.
Et à première vue, tous les bâtiments en auront besoin.
En plus, Dirk Riegert expliquait que les facteurs décisifs dans Anno 2205 seraient l'énergie, la main-d’œuvre et la logistique.
C’est l’un des changements majeurs de ce nouveau ANNO qui est relevé dans l’article, je n’ai pas tout compris mais cela ne risque pas de plaire aux plus vieux fans des ANNO, car ils disent que l’on perd le charme des anciens ANNO, que c’est plus abstrait, ils donnent l’exemple du boulanger que l’on ne verra plus aller chercher la farine dans le moulin.

- FONCTION DÉPLACEMENT DE BÂTIMENT :
L'autre nouveauté est le déplacement de n'importe quel bâtiment, même les maisons. Il ne sera plus nécessaire de démolir un bâtiment mal disposé, il suffira de le déplacer.
Dans la version qu'ils jouaient : niveau facile, l'option était gratuite, mais ce ne sera pas le cas dans les niveaux de difficultés plus élevés, Dirk Riegert a fait un signe de la tête lorsqu’ils lui ont posés la question.
Ils mettaient en valeur l'importance de cette fonction :
- Vous voulez mettre vos fermes de riz hors du centre-ville? Vous pouvez le faire ;
- Besoin de déménager vos éoliennes à la périphérie? Vous pouvez le faire aussi ;
- Vous voulez reconcentrer votre secteur industriel, c'est aussi possible.
Ils expliquaient aussi l'intérêt double de cette fonction, car on peut déplacer nos bâtiments entièrement mis à niveau (modules) et idem pour des résidences améliorées style gratte-ciel, pas besoin de les démolir et de recommencer avec zéro habitant.

- PLUS DE ZONE D'INFLUENCE, TOUT PAR LES ROUTES :
En effet, c’est confirmé dans l’article.
Un changement majeur, les bâtiments perdent leur zone d'influence. Il est révolu le temps où la construction d'une chaîne de production devait être dans un certain rayon d'une autre pour les faire fonctionner.
Il suffit simplement de tout connecter à une route et le reste se fait automatiquement (je pense que c’est de là, qu’ils disent que ANNO perd un peu de son charme)
Néanmoins, l'éolienne garde sa zone d'influence (c’est normal), et sur la lune, le générateur de bouclier a lui aussi une zone d’influence (ou rayon d’action) qui délimite les zones constructibles.
C'est pareil pour les bâtiments publics, plus besoin de les placer nécessairement au milieu de la ville.
Ils montraient un stade en périphérie de la ville qui satisfaisait tout de même tous les habitants du moment que le stade et chaque habitation étaient reliés par une route.
Récemment, j’ai lu sur un site allemand (new non confirmée), que les bâtiments publics auraient une limite de population, la limite passée, il faudrait en construire un deuxième.
Néanmoins, on doit toujours optimiser les chaines de production : des distances plus courtes signifient une production plus efficace, et une réduction des coûts logistiques.
En parlant de routes, un autre changement qui est confirmé aussi dans l’article :

- PLUS DE ROUTES COMMERCIALES ENTRE LES ILES :
Citation : « Le transport de marchandises par mer, dans les mondes de l'île a fait son temps. ».
Effectivement, les routes commerciales entre les îles ont été supprimées, mais je précise bien entre les îles d’un monde ou secteur.
Car Dirk Riegert a évidemment confirmé qu’il existe toujours des routes commerciales qui sont gérées via la carte stratégique (carte 3D de la terre et de la lune). Mais elles fonctionnent entre les différentes régions de la terre et de la lune, et plus pour chaque ile.
Dirk Riegert expliquait lors de l’interview la complexité de leur calculateur (programmeur) en temps réel afin de simuler plusieurs sessions simultanément : le nombre important de variables à prendre en compte, sans compter l’intervalle entre chaque calcul en millisecondes.
Pour ma part, je pense que ce n’est pas que les développeurs n’ont pas voulu, mais qu’ils n’ont pas pu faire des routes entre les îles, afin de garder un jeu jouable sur toutes les configurations.
C’est mon avis, non confirmé, mais devoir aussi calculer à l’intérieur de chaque monde des routes entre les îles sans compter le déplacement des navires, les quantités chargées, etc., étaient à mon avis trop compliqué, ou aurait nécessité des configurations PC puissantes niveau CPU.
Au niveau graphique, on peut toujours baisser les options mais plus compliqué niveau calcul processeur.
D’autant que Dirk Riegert a rappelé qu’ils essayent d’optimiser au mieux le moteur du jeu pour qu’il reste jouable même si des configurations modestes en baissant quelques options.

- PLUS D'IA ENNEMIES SUR NOS MONDES COLONISES :
En effet, Dirk Riegert explique qu'ils ont écoutés les joueurs : les joueurs voulaient un ANNO dans l'espace, ils ont fait ANNO 2205 à la conquête de la lune.
De même, des joueurs se plaignaient que les IA adverses dans ANNO 2070 prenaient les meilleures iles et devaient relancer une ancienne sauvegarde. Ce qui était frustrant et rarement passionnant.
Aussi, ils ont supprimés les IA comme on les connaissait dans ANNO 2070.
Dans la version testée, il n'y avait pas de concurrent direct, uniquement un classement au niveau de la carte stratégique qui indiquait la position du joueur dans la course lunaire face aux autres entreprises concurrentes, mais ces entreprises n'avaient aucun rôle actif dans les mondes insulaires.
Néanmoins, Dirk Riegert a précisé que les conflits et les combats devraient en effet continuer à exister, sans donner plus de détails.
D'autant qu'il a aussi indiqué que l'ordinateur prendra en charge le contrôle des sociétés rivales avec lesquelles on pourra interagir et que la concurrence sera rude pour la conquête de la lune.
Mais à quoi cela ressemblera réellement, ce sera abordé lors de la Gamescom.
En plus, les journalistes ont remarqués sur la carte stratégique des icônes rouges suspectes, peut-être des zones distinctes de combat où les désaccords peuvent être combattus par la force des armes (supposition des journalistes).
A noter que nulle part, ils parlent de combat contre des extraterrestres. Cela a déjà été dit dans ce forum, mais Dirk Riegert a rappelé que cela reste réaliste, par exemple, l’hélium 3 existe vraiment.
De même, les journalistes ont aussi remarqués des mondes grisés (non disponible dans la version jouée), dont les mondes enneigés, mais c’était bien distinct des icônes rouges.
Donc, il devrait bien y avoir des zones distinctes de combat (icônes rouges), mais il y aura normalement aussi d’autres biomes.
Récemment sur le site officiel d’ANNO 2205, on peut maintenant voir 3 régions : TERRE, LUNE et ARTIC.
Les liens ne marchent pas encore, mais cela confirmerait les régions enneigées.
Là encore, c’est surement en raison de la Gamescom où ce nouveau biome sera révélé.

- LES MONUMENTS :
Là aussi, Dirk Riegert a dit qu'il y aura de nouveaux monuments, mais sans plus, mis à part pour le spatioport (ARK). Il disposera effectivement de plusieurs niveaux d’upgrades, au moins 3, car il faut upgrader notre spatioport au niveau 3 pour pouvoir aller sur la lune.
Les journalistes parlent de leur côté des ponts et des barrages.
Comme les barrages, les ponts ne peuvent être construits qu'à des emplacements prédéterminés, un seul pont entre 2 îles.
L'avantage de ce pont est d'agrandir nos villes pour en faire des énormes métropoles (plus de 100000 habitants, voir plus).
Comme il n'y a plus de zone d'influence pour les bâtiments publics, dès que la 2ème ile est reliée par le pont (route), on peut agrandir notre ville.
Ou bien, on peut délocaliser nos bâtiments de production sur l'autre ile, c'est là que les journalistes soulignent l'avantage de la nouvelle fonction de déplacement des bâtiments.
Par contre, ce sont des projets de construction qui sont long à réaliser. Ils précisent que la construction d'un projet majeur tel que ce barrage (référence à l'E3) va nous occuper plusieurs heures de jeu.
Cela se présentera sous forme qu'une quête spéciale, par moment, les journalistes parlent d'un consultant qui leur rappelle les objectifs à suivre.
A la fin du projet, non seulement, dans le cas du barrage, la vue d'ensemble de la carte change graphiquement, mais en plus, on reçoit des récompenses.
Pour le barrage, logique, c'est un bonus d'énergie considérable pour toutes nos régions.
Pour revenir au pont, ils ne donnent pas plus de détail sur comment le construire : est-il disponible uniquement via des quêtes ou simple bâtiment constructible via l’interface ?
Par contre, il n’est pas préconstruit au départ des cartes, à moins peut-être d’une option au commencement d’une partie.
L’autre possibilité, serait que les ponts ne soient présents que sur les cartes continentales.
Cela a déjà été dit, mais Dirk Riegert expliquait qu’outre les cartes standards typiques des ANNO (carte à plusieurs îles), on aura aussi accès à des cartes continentales où l’on débutera sur une île (continent) immense, comme vu à l’E3.

- LES QUÊTES :
Elles seront toujours de la partie. Ce seront des quêtes facultatives. Ils parlent de vagabonds (si traduction bonne) dans les villes qui vous demandent de l'aide.
Ils parlent aussi de port distinct dans chaque région avec une clientèle qui a des choses à offrir.
Il y aura aussi des quêtes spéciales : au moins une par région, conçu comme des commandes importantes (projet du barrage par exemple) avec des récompenses à la clé.
Ils disent aussi que contrairement à ANNO 2070, les quêtes seront moins « envahissantes » sur l’interface du jeu, pas besoin de constamment refuser des quêtes pendant que nous sommes en pleine construction de notre ville (par exemple).
Enfin, comme il n'y a plus de campagne solo distincte, il y aura aussi des quêtes scénarisées. Elles représenteront l'histoire centrale : la course à la conquête de la lune.
Elle nous guiderons dans la trame principale.
Par exemple, à un moment, un journaliste précise qu'il avait perdu de vue l'objectif principal : la lune, aussi le consultant (IA) indiquait qu'il fallait mettre à niveau le spatioport (Niveau 3 pour construire la navette ou fusée).
Les points importants de l’histoire introduisent une petite vidéo comme le lancement de la fusée, suivi du mode carte postale en vue automatique allant de notre spatioport à notre ville, ce qui nous permet d’admirer nos propres créations.
A ce propos, Dirk Riegert annonce "que ce sera le premier jeu de toute l'histoire des ANNO qui mêlera simultanément la campagne la plus longue jamais vue au mode sans fin".
Le journaliste dit que c'est trop beau en théorie pour être vrai.
Dirk Riegert a aussi précisé que le zoom avant et arrière, sera encore plus poussé que celui d’ANNO 2070. Mais cela dépendra au final de l’optimisation du jeu.
A noter que l'on peut bien évidemment ignorer complètement ces quêtes. Mais, ceux qui décideront de réaliser les objectifs de l'histoire principale, seront récompensés avec des améliorations et des bonus utiles déblocables définitivement et disponibles pour d’autres parties.

- TOTALEMENT OFFLINE Y COMPRIS NOTRE PROFIL :
Comme cela a été déjà précisé, le jeu n'aura plus besoin de connexion internet pour fonctionner sauf à la première installation pour valider la clé du jeu.
Dirk Riegert explique que toutes les données du jeu ne seront plus sauvegardées sur leurs serveurs mais sur nos PC.
Il indique tout de même qu'il y aura des éléments de jeu en ligne où les joueurs pourront interagir ensemble, plus d'information plus tard.
Les journalistes supposent que ce sera similaire à ANNO 2070 comme les évènements mondiaux ou les quêtes journalières.
En attendant, les journalistes ont confirmé que contrairement à ANNO 2070, notre profit et tout le reste fonctionne parfaitement sans internet.
Ils parlent qu'à la place de l'ARK, nous sommes dans un "port spatial" (Spatioport) gigantesque, amovible et très bien détaillé niveau animation. Il serait environ 5 fois plus grand que l'ARK.
Et comme pour l'ARK, on y trouve notre navire de commandement.
Certains parlent aussi d'un arbre technologique qui malheureusement était vierge dans la version jouée.
Ce serait lié à l'entreprise que nous représenterons dans le jeu et à sa progression face à ses concurrents.
D'autres parlaient d'un système de niveau basé sur le total de la population.
Dès qu'un seuil était atteint, on débloque des récompenses comme des modules rares ou de nouveaux ornements ou décorations.
Il pourrait avoir d'autres niveaux de spécialisation que la population dans la version finale, cela dépendra surtout de l'optimisation du jeu.
Au niveau du mode multijoueur, il a été curieusement précisé lors de l’interview que le jeu ne "fournira initialement" pas de mode multijoueur.
Les journalistes ont fait le lien avec ANNO 1404 et son ADDON.

- ENTREPÔT CENTRAL ET INVENTAIRE MONDIAL :
Sur ce point, je n'ai pas tout compris, mais ils expliquent que le système économique est complètement tourné à l'envers (c’est là qu’ils disaient que c’était abstrait).
Les marchandises, produits ne sont plus collectées et distribués dans les différents entrepôts et dépôts, mais directement envoyées des îles dans un inventaire mondial, où l'on voit tout ce qu'on produit et tout ce qu'on consomme.
On pourra tout gérer de là.
Je me demande si cela ne ressemble pas un peu à l’interface (menu) du bâtiment des statistiques des Tycoons, mais en mieux.
Dans chaque monde, on disposera d’un entrepôt central, cela doit-être le port que l’on voit sur les images de l’E3 (sur l’image dans l’article où l’on voit l’île qu’ils ont construit, ils précisent si ma traduction est correcte que le port-entrepôt ne sert plus à grand-chose).
Cet entrepôt central fonctionnera comme le monument des Techs au niveau de sa zone d’influence.
Elle couvrira toute l’île, et les dépôts supplémentaires n’existent plus, puisque toutes les marchandises seront automatiquement envoyées vers l’entrepôt central via les routes.
Comme il faudra gérer les coûts logistiques, ils parlent de centre de logistique à la place des dépôts, mais ce n’est pas vraiment détaillé.
Ils parlent seulement que du moment que nous avons suffisamment de centres logistiques, et donc de camions, toutes les ressources viennent rapidement des sites de production à l’entrepôt central.
Comme expliqué précédemment, les facteurs décisifs dans Anno 2205 seront l'énergie, la main-d’œuvre et la logistique. Supposition de ma part, mais comme il faut de la main d’œuvre, peut-être que la logistique serait simplement le nombre de camions nécessaires.
J'ai trouvé justement une image avec en bas le nombre d’ouvriers et de camions :

- FACTIONS, NIVEAU DE CIVILISATION :
Dirk Riegert a précisé qu’il n’y aura plus de factions différentes comme dans ANNO 2070 (ECO, TYCOON), il y aura que deux environnements différents (Terre, Lune) avec leur propre architecture et niveaux de civilisation. Ce sera très similaire à ANNO 2070.
Sur terre, il y a aura 4 niveaux, attention, traduction de l’allemand, les noms pourront être différents dans la version finale FR :
- Travailleur = Ouvrier
- Opérateurs = Employé
- Exécutives = Ingénieur
- Magnat = Responsable
Sur la lune, il y aura 2 niveaux, mais les noms définitifs n’ont pas été donnés.
Pour l’instant, on parle de mineur et spécialiste.

- RESSOURCES :
Ces ressources ne sont pas encore confirmées définitivement, mais ils étaient disponibles dans la version testée. Evidemment, il y en aura plein d’autres.
Sur la terre :
- Eau (via l’usine de dessalement)
- Riz
- Grès calcaire
- Tournesols
- Bio polymères
- Jus de Fruit
- Cobalt
Sur la lune :
- Mondeis
- Eau (obtenu à partir de Mondeis)
- Oxygène (idem que l’eau)
- Terres rares
- Hélium 3
- Graphiques

- MODE DE SESSION, GAMEPLAY :
Voici concrètement comment cela fonctionne.
Tout d’abord, je rappelle que tout est regroupé en un seul mode : le « mode sans fin » que l’on retrouve dans tous les ANNOS.
On commence en tant que chef d'une méga corporation, en concurrence avec d'autres entreprises pour l'exploration et la colonisation de la lune. Au début, nous sommes l’«outsider» dans le classement mondial.
Après la sélection du logo de l’entreprise et le nom. On arrive à la carte stratégique en 3D avec la terre et la lune, sur lequel nous choisissons notre premier secteur dans le monde.
Au début, seulement 3 sont disponibles avec leur propre topographie (vue miniature de la carte et des îles), quêtes secondaires et aussi d'autres défis.
Chaque monde est différent, y compris pour les défis à relever, seuls les objectifs de l'histoire centrale restent toujours les mêmes.
(Pour les cartes continentales, rien n’était précisé, sont-elles présentes aléatoirement au commencement d’une partie, ou bien via une option dans le menu ?)
Après avoir sélectionné notre premier monde, il faudra atteindre les objectifs fixés afin de débloquer un autre monde sur la carte 3D (une 2ème région de la terre ou une première colonie lunaire), et ainsi de suite.
Selon Riegert, le nombre final de mondes colonisables dépendra des exigences et de l'optimisation du jeu.
Il dit: « Nous sommes en train d’optimiser le jeu afin de pouvoir jouer simultanément sur un maximum de huit à douze séances (mondes).
Néanmoins, la plupart des joueurs vont probablement coloniser entre quatre et six mondes. Seul les joueurs les plus expérimentés ou voulant jouer à fond, coloniseront plus de mondes que cela. »
Il rappelle que les différentes sessions (mondes) fonctionnent en simultané, plus on gère de mondes en temps réel, plus la difficulté augmente, en particulier si on a plusieurs mondes avec des villes à satisfaire.
Il parle aussi de population de plus de 60000 Habitants sur terre et 4000 sur la lune.
Arrivé dans le premier monde, on commence, comme dans ANNO 2070, devant notre Spatioport (anciennement l'ARK) avec notre navire de commandement.
Le monde des îles est entièrement visible (plus de brouillard), et on voit tout de suite les emplacements possibles pour notre premier entrepôt sur les différentes îles.
Comme il n'y a plus d'adversaires (IA) dans les mondes insulaires, plus de course pour la meilleure île de départ.
Après le choix de sa première île et de l'entrepôt, on revient sur du classique : on construit quelques maisons, 2 fermes de riz pour la nourriture et une usine de dessalement de eau, et une éolienne.
Ils soulignent que c'est beaucoup plus réaliste au niveau du nombre de bâtiments nécessaires pour satisfaire les besoins des habitants.
Ils ne peuvent qu'admirer les détails apportés au niveau du nouveau moteur graphique, tout est très bien animé dans des proportions réalistes, y compris le soin apporté au niveau des sons d'ambiances et même des musiques.
Les zones d'influences étant supprimés, l'entrepôt n'a plus de limite, on peut donc construire où l'on veut sur l’île de départ.
Ils parlent même du centre des médias qui répond le besoin d'information à tous les habitants peu importe où on le place.
Un peu plus tard dans la partie, ils disent de même pour les plantations de fruits (ou vergers) et les usines de jus de fruits qui n'ont plus besoin d'être côte à côte.
Puis comme dans tout ANNO, il faut faire évoluer les habitants au niveau suivant et débloquer ainsi de nouveaux bâtiments et chaines de production. C'est là que cela se complique, les chaines de production sont un peu plus complexes.
Ils parlent de calcaire et de bio polymères, et de résine issue de tournesol. Il faut donc construire une usine de bio polymère et des plantations de tournesol.
On découvre aussi la mine de cobalt, l'usine de robot, la station de police et une 2ème variante de maison plus grande.
Les problèmes arrivent, la population n'est pas suffisante pour occuper tous les emplois, il faut donc passer par des robots pour éviter des usines mal desservies. C'est là que la mine de cobalt et l'usine de robot interviennent, ce qui génère de nouveaux coûts.
L'énergie commençant à manquer, il faut upgrader les éoliennes ou en construire d'autres en attendant de pouvoir construire des centrales hydroélectriques.
C'est là que les 3 facteurs : Énergie, Main d'œuvre et logistique prennent tout leur sens selon eux.
Puis arrivé au niveau "Ingénieur", le spatioport upgradé et le nécessaire pour la conquête de la lune, on peut enfin coloniser notre première colonie lunaire. A noter qu’ils parlent de l’humour toujours présent des développeurs, avec par exemple les potions de rajeunissement.
Ils parlent aussi des gares avec les trains, évidemment, c’est purement esthétique, et le bâtiment répond au besoin de mobilité des habitants.
Les journalistes expliquent que les cratères lunaires rappellent les fonds marins d’ANNO 2070.
L’environnement lunaire est très différent. Contrairement aux villes animées sur Terre, les colonies sur la Lune sont exclusivement axées sur la collecte des ressources.
Les bâtiments ressemblent à des logements stériles, spartiates sortis tout droit de films de science-fiction, rien à voir avec les gratte-ciels luxueux sur terre.
De même, les besoins des habitants lunaires sont très différents de ceux de la terre.
En premier lieu, Il faut construire des générateurs de bouclier pour se protéger des pluies de météores.
Avant la nourriture, les habitants réclament en premier de l'oxygène.
Il faut aussi des hôpitaux et des bâtiments de maintenance.
Puis, on construit des réacteurs de fusion pour exploiter l’hélium 3 et ainsi envoyer par micro-ondes l’énergie produite vers la terre pour palier au problème énergique.
Le gain d'énergie des réacteurs de fusion est si élevé que grâce à eux, même les plus grandes villes peuvent être alimentées.
Comme ce n’est que vers le dernier niveau de civilisation que les colonies lunaires seront autonomes, il faut mettre en place des routes commerciales solides entre terre et lune pour les matériaux de construction et la nourriture.
Ce qui nécessite aussi une bonne économie en place avant de se lancer dans la conquête de la lune, vu le coût important des bâtiments lunaires.
Cela ressemble beaucoup aux Techs de ANNO 2070, niveau économie.
Ils rappellent encore le soin des détails comme la musique de fond souvent héroïque, qui correspond parfaitement à la sensation, quand vous venez peuplées la lune mystique.

- INTERFACE DANS LE JEU :
Afin de rendre l’interface la plus claire possible et éviter d’inonder les joueurs avec un tas d’informations textuelles, les développeurs ont essayés de fournir visuellement autant d'informations que possible.
Si les besoins des habitants sont correctement satisfaits, les citoyens seront heureux, et cela se traduira par toute sorte d’animation qui montrera leur joie.
Par exemple, les foules hurleront de joie dans les stades. Si ma traduction est bonne, ils parlent de femmes enceintes se promenant dans les rues.
Cela marchera aussi dans le sens inverse : besoins mal satisfaits.
Par exemple, on verra et entendra des gens qui quitteront nos villes en se plaignant.
Ils ne parlent pas d’émeutes, mais cela serait logique.
Les messages d'état apparaissent sous forme d'icônes clignotantes, ce qui les rend faciles à voir.
Il y aura aussi des icônes de couleur (vert-rouge) sur les routes, ponts, nous permettant de visualiser rapidement un problème.
Pour ceux qui ont l’œil, on les voit ces icônes sur les images de l’E3 du pont avec les fermes de riz au premier plan.

- DIVERS :
En effet, Dirk Riegert a confirmé la suppression des catastrophes naturelles, ainsi que le bilan écologique.
Au sujet des catastrophes, il dit cela lors de l’interview : « Les joueurs d’ANNO ne veulent pas d'un événement aléatoire qui détruit leur création. La plupart activait cette fonction juste une fois pour regarder. »
Pour les mondes sous-marins, il n’a pas confirmé qu’ils ne seront plus disponibles, mais il a dit qu’ils voulaient faire quelque chose de différent pour ANNO 2205, donc les mondes lunaires.
Et aussi une histoire logique, en ANNO 2205, les ressources sont presque épuisées, d’où la conquête de la lune. On n’irait pas sur la Lune, s’il restait encore des ressources sous-marines.
Comme l’ARK en ruine vu à l’E3, les vestiges du passé sont clairement visibles. Il y a plein de référence à ANNO 2070 (œuf de Pâques), certaine sous forme de quêtes accessoires.
Par exemple, Dirk Riegert faisait allusion à l’IA FATHER, en 2205, il y a des protocoles de sécurité pour les intelligences artificielles pour éviter que se reproduise le problème de FATHER, il y a 135 ans.
Pour le modding dans le jeu, cela a été déjà dit plusieurs fois, mais les développeurs n’ont prévu aucuns outils pour la communauté et pas d’éditeur de carte ou du même style.
Néanmoins, pour l’instant et vu que le jeu se jouera en solo, il n’y a aucun programme anti-modding de prévu dans le jeu.
Un dernier point au sujet des navires.
Les journalistes disent à un moment que la plupart des navires (et non tous) autour du port sont purement esthétique, mais à aucun moment, ils disent qu’il n’y a plus aucun navire jouable.
En plus, ils font allusion à leur navire de commandement.
C’est vrai qu’ils n’entrent pas dans les détails.
Mais s’il n’y avait plus aucun navire jouable, je pense qu’ils l’auraient précisé, comme ils l’ont fait pour les routes commerciales entre îles, les IA.
En plus, la dernière news d’UBISOFT annulant la BETA, donne un navire de commandement spécial pour les précommandes.
Et sans oublier les zones de combat, difficile sans navire à contrôler.
Le seul point que je n'ai pas compris, c'est pourquoi ils disent que l'entrepôt ou port ne sert plus à grand chose. Je pensais d'après les photos qu'il était à la fois l'entrepôt et le chantier naval.

Source : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-3003 … e-news.htm

Accomplissements Anno 2070 : 'Normal' >>> 97/119 (81,5%), 'Défis' >>> 23/35 (65,7%), 'Secrets' >>> 39/57 (68,4%) [26/05/2012]

33 Dernière modification par Xirnos (05-08-2015 13:40:54)

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Merci dave8888 pour ces informations qui ne vont pas forcément dans le sens d'un Anno que nous avons l'habitude de jouer...
Plusieurs changements ont l'air sympa mais le jeu prend effectivement un virage city-builder alors que le côte des chaines de production à gérer sans se soucier de la main d’œuvre risque de grandement changer les choses.

Je suis assez déçu si les liaisons maritimes n'existent plus, dans ce cas à quoi servent les bateaux?
Est-ce un moyen de logistique en attendant les construction des ponts?

Bref je suis assez content de ne pas avoir précommandé et je pense attendre les retours une fois le jeu sorti avant d'investir dans ce Anno alors que j'ai acheté les autres day one...

Il semblerait que le jeu sera jouable à la gamescom qui commence jeudi, on aura surement déjà une bonne preview du jeux.

Edit : La GC commence aujourd'hui et non jeudi... roll

34 Dernière modification par Xirnos (05-08-2015 17:47:58)

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Et un nouveau trailer qui a été dévoilé à la Gamescom :

https://www.youtube.com/watch?v=0iIfGKduZHg

On y voit deux choses intéressantes :
Des iles enneigés qui ont l'air d'être spécialisées dans l'extraction de ressources ;
Des combats navals donc les bateaux ne serviront qu'à se battre?

Surement d'autres informations viendront au fur et à mesure.... smile

EDIT : Ajout d'un lien de "reportage" de jeuxvideo.com qui aura au moins le mérite de nous faire découvrir quelques minutes de gameplay
C'est que mon impression mais les îles ont beau être plus grandes, je trouve que la carte fait vraiment petite...

http://www.jeuxvideo.com/videos/reporta … mescom.htm

35 Dernière modification par dave8888 (06-08-2015 17:49:00)

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Ici on peut voir le gameplay en large :

La mauvaise nouvelle : le jeu est hyper simple.

Je me souviens du commentaire du site Allemand pcgamers.de : "C'est comme si Blue Byte pensait que les joueurs ne devaient jamais être contrarié, sans aucune possibilité de perdre".

En 25 minutes, un gars est monté au niveau Ingénieur (niveau 3, donc après les ouvriers et les employés). Il pleut des bonus à chaque instant :
NIVEAU 1 = 100 HAB = 1100 resources_2070/credit
NIVEAU 2 = 400 HAB = 13200 resources_2070/credit
NIVEAU 3 = 900 HAB = 25800 resources_2070/credit
NIVEAU 4 = 1600 HAB = 26500 resources_2070/credit
NIVEAU 5 = 2500 HAB = 6900 resources_2070/credit
NIVEAU 6 = 3600 HAB = 16900 resources_2070/credit
Soit 90400 resources_2070/credit alors que on débute avec 75 000 resources_2070/credit, c'est n'importe quoi!
Même le mode facile d'Anno 2070 donnait plus de challenge!

A noter aussi que les champs n'existent plus, il n'y a moins de ressources de construction (adieu outils). On doit surtout gérer trois indicateurs : Électricité, Logistique et Main d’œuvre. Sachant bien sur que la main d’œuvre nécessite des ressources, ressources qui consomment électricité et logistique... et la boucle est bouclée.

Idem, comme il n'y a plus de "brouillard de guerre", on peut quadriller très vite la carte de bâtiments, notamment d'éoliennes, c'est super bizarre en fait.

Enfin on a le droit à des "pop-up" débiles du genre : "Bien tu as assez d’énergie", "Zut il te faut augmenter ta population". Je sens que ca va vite être chiant cet assistant inutile.

Le jeu est beau, mais j'ai ressenti aucun challenge.

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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Bonjour,
merci pour la démo
pourquoi en France ou la Belgique nous n'avons pas l'info  dans nos magazines de jeux
c'est dommage
encore merci
momo:)

pour exécuter de grandes choses , il faut vivre comme si on ne devrait jamais mourir( vauvenargues 1715).

37 Dernière modification par dave8888 (07-08-2015 17:39:26)

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Aujourd'hui j'ai pris un coup sur la tête à cause de Commander666 (sur JV.com) qui nous a montré dans une vidéo les "arènes de combats"

Placez vous directement à la 6ième minute :

Donc on peut voir qu'on aura une liste "prédéterminée" de navire à upgrader en fonction des succès ou des échec.
Aucune construction ne sera donc disponible.

Ca ressemble vraiment de plus en plus au syndrome "The Settlers : les royaumes d'Anteria" où on avait "deux morceaux". Pour anno, on a un morceau "jeu de gestion" simplifié, et un morceau sans aucun rapport "les combats".
Gestion et stratégie sont divisés et n'ont plus de rapport entre eux.

Pour info "The Settlers : les royaumes d'Anteria", est aujourd'hui considéré comme un terrible accident industriel puisque le jeu est pratiquement mort.  (cf. http://forums-fr.ubi.com/showthread.php … ost1069369 où ils annoncent être obligé de stopper la bêta car il faut revoir l'ensemble du jeu).

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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Bonjour à tous

Je pense que ce lien est assez nouveau car il ne figure pas dans la discussion.

http://anno-game.ubi.com/anno-2205/fr-F … index.aspx 

A la rubrique "information", on y trouve des bâtiments et des ressources (icônes) en fonction des trois types de territoires (terre, arctique et lune) et selon les trois fonctions (production , public et résidence)

Je pense (espère) que ce n'est qu'une ébauche car cela paraît mince.

A+

(pas sûr d'avoir insérer le lien comme il faut)

39

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

j'ai donc tout lu , et bien que depuis Anno Online , je reste méfiant , je pense que le mieux serai d'attendre la version définitive du jeu  lors de sa sortie , car pour le moment on na pas encore toute les infos , donc attendons avant de commencer à s’inquiéter.

40

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Excellente réflexion, car une fois le vrai jeu sorti, il suffit de quelques jours pour avoir une idée réelle et complète de ce que vaut un jeu.

On verra les commentaires dès le 3 novembre 2015. Et, on pourra mieux juger de son contenu.

Excellent cadeau pour Noël à demander. big_smile

On ne voit bien qu'avec le cœur, L'essentiel est invisible pour les yeux (Saint-Exupéry).

41

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Bonjour à tous

Je suis d'accord avec Denis, on verra:)

pour exécuter de grandes choses , il faut vivre comme si on ne devrait jamais mourir( vauvenargues 1715).

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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

D'après ce que je viens de voir sur le site du jeu, l'artique sera le centre tech, des labo de haute securité, la lune, l'atelier du monde et le classique, le centre ubain...

Pseudo en jeu: alexis1
Pseudo Uplay: Alexisfr52

43 Dernière modification par Xirnos (19-08-2015 15:07:55)

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Merci Dave888 pour ces informations.

Effectivement dans ses mécaniques le jeu a l'air d'être simplifié (plus de resources_2070/outils sad ni d'aire d'influences des bâtiments etc...), mais j'ai l'impression que le triptyque logistique, électricité et main d’œuvre ne suffira pas forcément à corser la gestion de nos villes.

Avec ces dernières news je suis passé du stade "est-ce que je le précommande" à "je vais attente qu'il soit sorti et le retour des tests et surtout des joueurs"...

44

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

ben30lille a écrit:

YES YES YES big_smile
Je viens de pré-commander (surement en cause la fatigue de fin d'année !)
je vous raconterai, si vous voulez, comment se passe la béta !
ciao
Benoît

Je rentre de vacances, et j'apprends que la Beta est annulée !!
Bonjour la déception... et l'arnaque !
Je viens d'envoyer un message pour annuler ma pré-commande, je vous dirais comment ça se passe.
Là c'est définitif, Ubisoft se moque de nous, on ne m'y prendra plus ! Comme pour anno 2071, j'attendrai qq mois et une sortie "version complète" moins cher.
:-(

45 Dernière modification par dave8888 (26-08-2015 21:44:00)

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Et des vertes et des pas mures!

Commander666, sur JV.com nous apprends que les développeurs se sont livrés à un petit "question/réponse" avec quelques fans et on découvre ainsi que :
- Sur une carte, seul le navire de commandement sera utilisable, les autres sont juste pour la déco!
- Si vous étiez tracassé par l'épuisement de vos mines dans les anciens Anno, ca ne sera plus un problème, les mines seront infinies dès le début de partie. En revanche, ouf, on garde encore les emplacements limités pour les mines!
- Les zones d'effets des bâtiments municipaux ne seront plus jamais un problème, en revanche, les bonus de ses bâtiments s'étiole avec la distance.
- Plus aucune gestion logistique, votre seul et unique entrepôt sur chaque carte aura une capacité illimité.

Voilà pour les bonnes nouvelles.
[Mode ironie : On]
Malgré toutes ses pertes, on nous jure que toute la complexité perdue pourra être retrouvée grâce au superbe, au fantastique, au fabuleux : SYSTEME DE SESSION MULTIVILLE! Et oui mesdames et messieurs, on ne vous dira par pourquoi cela rendra le jeu plus compliqué, le mystère c'est mieux. Mais sisi, on vous assure que vous allez en baver à devoir gérer plusieurs villes en même temps.
[Mode ironie : Off]


Je sais pas pourquoi, mais ca devient de plus en plus con ce jeu. Le système de session multiville super mystérieux me fait simplement penser à la gestion de plusieurs iles dans les anciens Anno. Et encore au moins on devait se prendre la tête avec la gestion des navires et de la capacité des entrepôts, alors que là on aura rien de tout cela.

On est à deux mois de la sortie, et y'a rien de nouveau, que des trucs en moins. En gros on aura un jeu "con" où y'a pratiquement plus rien à faire.

Accomplissements Anno 2070 : 'Normal' >>> 97/119 (81,5%), 'Défis' >>> 23/35 (65,7%), 'Secrets' >>> 39/57 (68,4%) [26/05/2012]

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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Tu as complètement raison, dans les autres Anno, surtout en partie libre, pour générer des revenus, on avait parfois 10 villes à gérer en même temps, alors, ça demandait toute une mémoire.

Je crois que je vais suivre ma 1e idée et attendre de voir les commentaires après la sortie de ce fabuleux jeu.

On ne voit bien qu'avec le cœur, L'essentiel est invisible pour les yeux (Saint-Exupéry).

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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Bonsoir,    ..... de plus, il n'y a plus aucun intérêt à "précommander", non ? ....autant attendre et voir !!!
Sauf peut-être le prix qui sera sans ristourne ?!

"Rêve de grandes choses, cela te permettra d'en faire au moins de toutes petites"... (Jules Renard)

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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Hello tout le monde !

Je viens de lire (en diagonale) le pavé de Dave888 et un goût amer me reste en bouche, comme vous tous.
Plus d'entrepôt ni de routes commerciales ? WTF mad

J'attend  de voir le système de logistique et l'interaction entre les différentes zones, mais le jeu m'intéresse de moins en moins.
Décidément c'était mieux avant...

Je mettrais à l'occasion un nouveau forum en place pour ce nouvel opus, mais genre pas avant mi-octobre.

Amicalement, Florent smile
https://florentpoujol.fr

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Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Florent (ex-Lion) a écrit:

Hello tout le monde !

Je viens de lire (en diagonale) le pavé de Dave888 et un goût amer me reste en bouche, comme vous tous.
Plus d'entrepôt ni de routes commerciales ? WTF mad

J'attend  de voir le système de logistique et l'interaction entre les différentes zones, mais le jeu m'intéresse de moins en moins.
Décidément c'était mieux avant...

Je mettrais à l'occasion un nouveau forum en place pour ce nouvel opus, mais genre pas avant mi-octobre.

Bonjour Lion je pense un peut comme toi j'attends de voir un peut plus .

34€ sur https://www.instant-gaming.com/fr/868-a … anno-2205/ on verra

La force véritable ne se révèle pas dans le combat mais dans la maitrise de soi sous l'emprise de la colère.
Quand tu lances la flèche de la vérité, trempe la pointe dans du miel

50 Dernière modification par 52Alexis (17-09-2015 16:24:48)

Re : [News] Anno 2205 est annoncé !

Euh, maintenant, j'ai un second Anno 2205 avec marqué preview, c'est normal?
C'est une sorte de  béta ou autre chose?

Pseudo en jeu: alexis1
Pseudo Uplay: Alexisfr52