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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Je débute pratiquement toujours en "Écho".

Mais, ensuite, je mélange toutes les technologies afin de tirer le maximum de chacune.

Avec une bonne écologie, une centrale au charbon vient augmenter rapidement notre énergie, et au niveau responsable tycoon, on a un truc qui se place sur une mine (réservoir de co2) qui donne 200 d'écologie.

Alors, l'idéal est de viser le maximum de rendement énergétique et écologique en utilisant ce qui nous semble le mieux adapté au moment où on en a besoin.

Les techs sont désavantageux au début (coûtent une fortune), mais on peut ensuite créer des items à l'académie qui viendront nous aider. C'est dommage que certains articles ne soient qu'aléatoire comme le catalyseur d'ion alwynique (sauf si Trenchcoat est dans la partie).

On ne voit bien qu'avec le cœur, L'essentiel est invisible pour les yeux (Saint-Exupéry).

27 Dernière modification par Aycarh (10-11-2012 15:23:10)

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Le problème est que tout le monde base son jugement sur un ou deux éléments de gameplay...

@ The_Xipes

- Encore une fois, un bilan écologique positif est possible rien qu'avec les Tech sans même installer une seule maison Eco.
- Les Tycoons peuvent atteindre le stade ingénieur avec UNE SEULE ILE.
- Pour le multi, je pourrais dire la même chose avec la faction Tycoon, en général je détruis un adversaire Eco avant même qu'il n'aie atteint le stade ingénieur, pas besoin de bombe atomique, les Eco ne peuvent pas gagner une course à l'armement contre les Tycoon pour 2 raisons: l'énergie et la production de charbon qui permettent une production massive d'armes dès le début du jeu. Toutes choses étant égales par ailleurs les Tycoon sont incontestablement plus puissants militairement.

@ Akbar1961

On ne doit pas jouer au même jeu, les productions Tycoon sont naturellement moins sensibles à la pollution que celles des Eco, on peut avoir un bilan financier largement positif avec des îles très polluées, un petit screen d'une île polluée avec plusieurs aéroports + bombardiers avec un bilan financier largement positif quand on considère toutes les installations déjà en place

http://i47.tinypic.com/25a439w.jpg

Pour ce qui est des colosses ils sont impuissants contre les hélicos tout comme les aéroglisseurs le sont face aux sous-marins. Pour la production d' resources_2070/acier , la chaîne de production est commune avec celle des outils et des armes, et la pelleteuse rotative permet de réserver les sites miniers à autre chose que le charbon. Et sérieusement, tu trouves  que le champagne occupe beaucoup de place ? L'exploitation laitière est probablement plus économe en espace elle !!, elle n'est d'ailleurs même pas influencée par le bilan écologique, un beau paradoxe alors que c'est possible pour la vigne et le sucre nécessaires à la production du champagne. Pour finir je ne trouve pas les resources_2070/medoc plus compliqués à mettre en place que les resources_2070/robot, si on veut être objectif ils sont peut-être même plus simples à mettre en place, le maïs est très gourmand en espace sans bilan écologique positif et nécessite d'avoir la fertilité correspondante contrairement à l'usine de matières grasses, les usines de robots consomment énormément d'énergie et je ne parle pas des puces électroniques qui soit vont occuper les sites fluviaux déjà nécessaires aux pâtes soit vont être produites sous l'eau, en supposant qu'on dispose des sites adéquats et en étant prêt à en supporter le coût financier.

@ denis109

Tout à fait d'accord, dans une partie "parfaite", développer les 2 factions est indispensable (avec le Tech aussi bien sûr !). Pour ce qui est du catalyseur alwinique, c'est effectivement frustrant quand on n'arrive pas à l'obtenir surtout au cours d'une partie sans Trenchcoat ou Ebashi, là encore les Tycoon ont l'avantage grâce à la centrale nucléaire qui est certes dangereuse mais ce problème peut être réglé soit grâce aux améliorations de l'Ark ou même avec des améliorations classiques qu'on dépose en entrepôt (4x -25% et c'est réglé), il suffit de disposer toutes les centrales sur une même île puis de transférer l'énergie là où on le souhaite, la production illimitée d'uranium étant possible avec les Tech.

Évidemment si personne ne donne sa chance aux Tycoon, personne ne verra leurs avantages c'est sûr. Personnellement je pense avoir autant jouer côté resources_2070/tycoons que côté resources_2070/ecos , se développer avec les resources_2070/ecos est très reposant car l'environnement est préservé, il y a plus de pression avec les resources_2070/tycoons , même si au final ça reste une question de goût, je pense pour ma part que les Tycoon totalisent plus d'avantages que les Eco.

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Moi aussi je commence éco car pour les produits techs (bioimplants...), il est plus pratique d'avoir déjà une production resources_2070/puce gardée au début.
En plus, on a besoin des resources_2070/puce si on veux faire la plupart de technologies (DONT ton fameux Gardien) que l'on a dès le début avec les écos.
Donc du coup, t'as besoin des écos si tu veux faire un bon bilan éco ( resources_2070/puce pour gardien, centrale hydro...).

S'étendre ou ne pas s'étendre; telle est la question ...

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Disclamer : j'ai un peu joué au début de l'année, et je viens, pour mon plus grand bonheur, redécouvrir cet anno à l'occasion d'un cadeau de l’extension fait par un ami. Depuis 15 jours je suis annoholic, mais je me suis finalement concentré sur les évènements mondiaux et "Jeux de pouvoir" et je n'ai paradoxalement toujours pas testé l'extension hormis la première mission.

Mes 2 resources_2070/credit sur un point qui n'a toujours pas était évoqué. Je suis globalement d'accord avec Aycarh mais malgré cela je continue à partir resources_2070/ecos pour ces 2 points qui n'ont toujours pas été évoqués :

1- En mode difficile, on peut tomber sur une ile sans resources_2070/charbon. Ce cas est vraiment moche pour un resources_2070/tycoons dans la version de base. Mais je viens de découvrir, à vous lire, le transfert d’énergie qui offre des possibilités incroyables. Je bouillonne de rentrer chez moi à l'idée de le tester. Mais malgré le transfert d’énergie, on ne m’enlèvera pas la simplicité d'utilisation des pales. Un soucis électrique ? pouf, je plante mes 3 pales.

2- Les Hovercrafts et les Cargos Liner font même le café !
Les Hovercrafts d'abord : Rapide, puissant et pas chers. Leur maniabilité permet une gestion assez fine, gestion impossible avec un colosse. Lorsqu'il est pris pour cible, a 60-50% de vie, on l’éloigne du combat le temps qu'un autre vaisseau prenne le feu ennemi et hop, on le remet dans la mêlée. Ce sont les seuls navires à offrir une micro gestion facile et efficace. Même avec les Vipers, j'ai un peu de mal.
Les Cargos Liner : Là, il n'y a même pas débat. Pour 25 resources_2070/credit au lieu de 20 resources_2070/credit vous avez 4 slots de marchandise et vous doublez pratiquement la capacité d'un Freight Ship. Et en prime, il est plus rapide.

Donc les resources_2070/ecos parce que pales c'est facile et pas compliqué ( mais je suis prêt à admettre que ce point peut évoluer avec une plus grande pratique du jeu ) et parce j'adore leurs bateaux.

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Surtout que avec les resources_2070/ecos l'hovercraft nécessite seulement du verre, contrairement aux resources_2070/tycoons qui ont besoin de resources_2070/armelourde , trés difficile à produire.et moins rapides, impuissants contre les pirates.

S'étendre ou ne pas s'étendre; telle est la question ...

31 Dernière modification par Akbar1961 (19-12-2012 08:11:27)

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Salut,

Je rajoute ma petite pierre à l'édifice. Pour avoir testé les deux camps en start de map, c'est vrai que j'ai une préférence pour les resources_2070/ecos :
- efficacité au niveau des productions agricoles avec un faible impact sur le bilan économique
- production de biens relativement simple et rapide
- des navires peu chers et efficaces.

De plus, certaines améliorations pour l'ark sont plus qu'intéressantes. Hier, j'ai testé de maximiser le générateur d'ozone. Autre que le rayon d'action réduit (qui n'est franchement pas impactant), c'est surtout la réduction en énergie qui est intéressante. Imaginez ce batiment qui ne vous coûte rien en énergie, 0, nada, que dalle! Ça, ça fait des économies par la non construction de bâtiments d'énergie (surtout les tours solaires). Et au pire, les amélio [**] et [***], diminuent de 90% la conso ce qui le mène à 6 en énergie. Une éolienne quoi XD. Je ne tourne plus qu'à ça maintenant tongue

Bref, les écos sont assez avantageux. Cependant, il ne faut pas négliger les resources_2070/tycoons qui apportent un gain économique non négligeable. Après, faut voir les objectifs de votre partie ^^

Pseudo in-game: IfolimaElda
plans de production:
http://www.annopedia.net/forums/anno2070/img/smilies/resources_2070/ecos.pnghttp://www.annopedia.net/forums/anno2070/img/smilies/resources_2070/tycoons.pnghttp://www.annopedia.net/forums/anno2070/img/smilies/resources_2070/techs.png
plans de villes:
http://i35.servimg.com/u/f35/09/04/30/35/eco-re10.pnghttp://i35.servimg.com/u/f35/09/04/30/35/tyco-r10.pnghttp://i35.servimg.com/u/f35/09/04/30/35/tech-r10.png

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

De toute façon plus on joue avec une faction plus on est à l'aise avec et comme en général  tout le monde suit la bien-pensance écolo virtuelle, une grande majorité joue avec les Ecos. Pour les comparatifs il faut essayer de rester objectif, si on invoque les améliorations Ark pour une faction, il ne faut pas oublier qu'il existe certainement son équivalent chez l'autre faction.

Pour en revenir à l'aéroglisseur, c'est un réel avantage mais dans l'absolu il est moins puissant qu'un viper une fois le drône activé, il a également moins de points de vie et nécessite plus de points de flotte, nul besoin de colosse donc et il est beaucoup plus facile de produire des vipers avec resources_2070/tycoons car il nécessite du resources_2070/fer et donc du resources_2070/charbon .

Imaginons maintenant que les 2 factions s'affrontent dans exactement les mêmes conditions (mêmes îles, même ressources), supposons que chaque île dispose de 7 sites miniers. avec resources_2070/tycoons  il est possible de développer 4 resources_2070/outils 3 resources_2070/arme , 1 resources_2070/fer  supplémentaire et 1 resources_2070/beton , coté resources_2070/ecos : 4 resources_2070/outils et 2 resources_2070/arme, arrivé au stade ingénieur il ne reste qu'un site pour le resources_2070/calcaire nécessaire à la fabrication du resources_2070/verre, entre temps les resources_2070/tycoons auront déjà un stock conséquent de resources_2070/arme et de resources_2070/fer et pourront tout de suite produire des vipers en masse avant que la production du resources_2070/verre soit suffisante coté resources_2070/ecos d'autant plus que l'énergie n'aura pas été un problème pour les resources_2070/tycoons , donc installation de tourelles portuaires beaucoup plus facile, l'aéroglisseur c'est bien mais encore faut-il ne pas se faire annihiler avant de pouvoir en produire.

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

33 Dernière modification par Exclessior (19-12-2012 12:55:51)

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Aycarh a écrit:

De toute façon plus on joue avec une faction plus on est à l'aise avec

Alors ça, c'est bien vu.

Aycarh a écrit:

en général  tout le monde suit la bien-pensance écolo

Alors pour le coup, je suis moins d'accord. Anno s'adresse à une catégorie de personne un peu plus mature que ceux qui ont massivement joués les elfes dans World of Warcraft. Et je pense que ceux qui fréquentent ce forum sont encore un peu plus vieux comme le montre la section des présentations.
Personnellement, j'ai plutôt un alignement "Evil Chaos" dans les jeux que je pratique. C'est d'ailleurs à ce titre que j'ai débuté par les resources_2070/tycoons.

Pour en revenir au cœur de la discussion. Nous sommes dans un faux débat et je m'en explique. Anno 2070 est une production qui a particulièrement soigné sa balance entre les 2 factions.
En fait lors du développement des factions, chacune, à tour de rôle, prend l'ascendant sur l'autre. Le tout avec la finalité qui est le développement de la faction resources_2070/techs et de l'aérien qui surpasse le reste.

Aycarh, le cas de figure que tu décris est parfaitement vrai dans le cas d'un timing de ton attaque principale menée avant que resources_2070/ecos n'ait développé sa chaine de production Hovercraft.
J'insiste encore un coup avec les bateaux. On peut les classer en 3 tier (Malgré que les plans du Viper soient donnés en même temps que ceux du Colossus/Hovercraft).

  1. Tier 1 : Commando

  2. Tier 2 : Viper

  3. Tier 3 : Colossus/Hovercraft/:techs:

Voilà a présent comment je séquencerai les timing de chacun :

Tier 1 : Avantage aux resources_2070/ecos
J'utilise une attaque avec mass Commandos ship contre Scorpio, ce dernier n'utilise que des bateaux équivalent, en le submergeant, on en vient à bout sans la nécessite de développer les ingénieurs.
Je donne l'avantage aux resources_2070/ecos même s'il est très léger. Il faut 7 resources_2070/outils pour 60 énergies pour les resources_2070/tycoons, contre 4 resources_2070/outils pour 60 pour les resources_2070/ecos. La différence est investie en resources_2070/arme qui sont autant de bateaux supplémentaires pour la grande mêlée.

Tier 2 : Avantage aux resources_2070/tycoons
La démonstration de Aycarh fut assez brillante, je dois dire.

Tier 3 : Avantage aux resources_2070/ecos, puis aux resources_2070/tycoons, puis aux resources_2070/techs.
- Les resources_2070/ecos d'abord : La chaine de production de l'Hovercraft est simplissime puisque le resources_2070/verre est une composante des constructions resources_2070/ecos, ils sortiront des chantiers navaux bien plus vite que les Colossus et à un rythme bien plus soutenu. L'avantage acquis par les resources_2070/tycoons lors du tier 2 est remis en cause par l'exploitation de resources_2070/uranium.
- Puis les resources_2070/tycoons prennent la main : S'ils sont encore en mesure de se battre et qu'ils ont pu établir une une chaine de production de Colossus. A valeur d'armée égale, si on exclu la problématique d'une armée plus chère à entretenir (vous sentez mon parti pris dans cette dernière remarque wink), ils doivent normalement prendre le dessus. S'ils arrivent à échapper aux IEM (non, cette dernière remarque, c'est vraiment de la mauvaise foi tongue)
- Puis les resources_2070/techs écrasent tout avec leurs Choppers : Ils sont de toute façon indispensable pour l'éradication complète d'un joueur. Je ne parle même pas des Colossus, qui, sans support, ne sont plus que des tombeaux mobiles. Alors que les Hovercraft conservent malgré tout le contrôle des mers.

En synthése, si les resources_2070/tycoons ont bien des fenêtres d'actions, je les trouve malgré tout réduites. Je reconnais que mon commentaire n'est pas tout à fait impartiale. J’éclipse notamment l'usage les missiles qui sont un avantage majeur pour nos amis/ennemis resources_2070/tycoons.

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Très intéressant. Au début où je me suis mis à Anno 2070, j'étais toujours Tycoon mais avec le temps , je ne peux plus me passer des Ecos. Mais comme décrit dans les autres messages, tout dépend du jeu dans lequel on est engagé (surtout en mode de guerre) . Moi qui ne sors pas du mode domination lol, j'utilise les 3 systèmatiquement désormais smile

J'en suis sidéré ! ( Trenchie )

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Exclessior a écrit:

Tier 1 : Avantage aux resources_2070/ecos
J'utilise une attaque avec mass Commandos ship contre Scorpio, ce dernier n'utilise que des bateaux équivalent, en le submergeant, on en vient à bout sans la nécessite de développer les ingénieurs.
Je donne l'avantage aux resources_2070/ecos même s'il est très léger. Il faut 7 resources_2070/outils pour 60 énergies pour les resources_2070/tycoons, contre 4 resources_2070/outils pour 60 pour les resources_2070/ecos. La différence est investie en resources_2070/arme qui sont autant de bateaux supplémentaires pour la grande mêlée.

Je ne suis pas d'accord, c'est même tout le contraire, en début de partie les resources_2070/ecos sont complètement à la ramasse, la pelleteuse rotative des resources_2070/tycoons permet de produire plus d'armes et d'outils, la centrale à charbon fournit beaucoup plus d'énergie à moindre coût... La production massive de navires commandos est donc largement plus efficace avec les resources_2070/tycoons , en jouant vite il est possible de détruire un ennemi resources_2070/ecos avant même le stade ingénieur.

Exclessior a écrit:

Tier 3 : Avantage aux resources_2070/ecos, puis aux resources_2070/tycoons, puis aux resources_2070/techs.
- Les resources_2070/ecos d'abord : La chaine de production de l'Hovercraft est simplissime puisque le resources_2070/verre est une composante des constructions resources_2070/ecos, ils sortiront des chantiers navaux bien plus vite que les Colossus et à un rythme bien plus soutenu. L'avantage acquis par les resources_2070/tycoons lors du tier 2 est remis en cause par l'exploitation de resources_2070/uranium.
- Puis les resources_2070/tycoons prennent la main : S'ils sont encore en mesure de se battre et qu'ils ont pu établir une une chaine de production de Colossus. A valeur d'armée égale, si on exclu la problématique d'une armée plus chère à entretenir (vous sentez mon parti pris dans cette dernière remarque wink), ils doivent normalement prendre le dessus. S'ils arrivent à échapper aux IEM (non, cette dernière remarque, c'est vraiment de la mauvaise foi tongue)
- Puis les resources_2070/techs écrasent tout avec leurs Choppers : Ils sont de toute façon indispensable pour l'éradication complète d'un joueur. Je ne parle même pas des Colossus, qui, sans support, ne sont plus que des tombeaux mobiles. Alors que les Hovercraft conservent malgré tout le contrôle des mers.

Comme je l'ai déjà signalé l'aéroglisseur est moins puissant que le viper avec son drône (viper:49/ aéroglisseur:25), il a aussi moins de points de vie (viper:500, aéroglisseur: 350)  et comme il est beaucoup plus facile d'en fabriquer à la chaine avec les resources_2070/tycoons , l'avantage est pour eux. Le colossus est complètement facultatif dans ce cas là.

http://i49.tinypic.com/6ye9ue.jpg

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Et si l'on cessait cette polémique ? Il est inutile de multiplier les contre avis péremptoires. Le ton juste a été donné à plusieurs reprises : les trois factions ont leur utilité, leurs avantages et leurs inconvénients. L'intérêt du jeu est de combiner ce trio. Il n'est pas mauvais de souligner tel ou tel aspect plus "pratique" à une étape de la partie car cela peut éclairer d'autres joueurs. En revanche, reprendre des arguments déjà avancés n'a aucun intérêt. Et adopter un mode plus posé serait profitable à tous.

http://img213.imageshack.us/img213/3006/dde32276a740741e170901a.jpg

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

D'accord avec toi Akbar, mais je veux juste qu'il enlève le "ridiculement" rien de plus...

S'étendre ou ne pas s'étendre; telle est la question ...

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

On peut aussi enlever "inutile", péjoratif et inexact lol. Si l'on développe une partie avec les écos, c'est la faction Tycoon qui devient "inutile" wink. Laissons à chacun ses choix et ses préférences.

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Je ne vois pas ce post comme une polémique, disons que c'est une quête de l'optimal qui s'adresse aux joueurs qui ont fait le tour du jeu, énoncer des faits n'a rien de péremptoire. Pour ce qui est du titre, je crois que sa forme interrogative vous échappe, mais libre à vous de le modifier. Sur ce, messieurs (ou mesdames) les censeurs, bonsoir (ou bonjour)...

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Aycarh, ton point de vue est hélas celui de la majorité autant dans Anno que dans notre monde réel, voilà pourquoi nous nous empêtrons dans notre pollution. Les développeurs ont bien évidemment dû mettre en relief une efficacité incontestable pour les resources_2070/tycoons. Mais il me semble que ton constat objectif s'écrit derrière des vitres resources_2070/tycoons, avec un point de vue fortement altéré. A autant tirer à boulet rouges sur les resources_2070/ecos, tu ne pouvait que t'attendre au soulèvement de ses défenseur, et mon heure de prendre la parole est venue:

  Après avoir lu tes post, j'ai bien compris le message à retenir de toi, il y a maintenant marqué attention chien méchant sur ton front. Personne ne me contredira, Anno est loin d'être un jeu de guerre, et je continue de penser qu'une minorité y joue dans ce but. Je ne m'attarderai pas plus dessus, mais il est évident que si tu host un jeu "guerre" personne ne va venir avec les resources_2070/ecos! Les petites guéguerres ne sont pas leur préoccupation, et leur gameplay est axé sur la défense. Bouclier/tourelles classique, et à ceux qui croient que les rampes viendront à bout des bouclier, naïve blague! Le temps d'avoir atteint les 1400 Russels, les chercheurs foisonnent par milliers et l'académie distribue des boucliers antimissile comme des petits pains. Rien qu'à comparer les coûts/bénéfices, il y a de quoi assagir le plus belliqueux.

Pour le challenge économique, les resources_2070/ecos sont loin devant, récapitulons et voyons ce que tu leur reproches:
  - besoin de mines: pas plus que les resources_2070/tycoons disons 4 resources_2070/outils chacun, 2 mines pour resources_2070/tycoons 3 pour resources_2070/ecos, viens le resources_2070/calcaire, disons autant pour le resources_2070/beton que les resources_2070/ecos n'auront de resources_2070/verre, prenons 4 encore. Le resources_2070/bois n'est jamais limitant, du fait de sa sensibilité au resources_2070/ecobalicon et les resources_2070/tycoons prennent le retard en mines avec les resources_2070/acier ! Ce n'est donc qu'une question d'avantage passant de main comme le soulignait Exclessior. Avec un résultat du match gagnant pour resources_2070/ecos !
  - viens rattraper ce point l'usage des mines à effet resources_2070/ecobalicon, pour une optimisation de son économie, le but premier est d'atteindre les responsables. Jusque-là les îles s'en sortiront avec des resources_2070/ecobalicon très moyens voir inacceptables pour des resources_2070/ecos, mais une fois cet aimable Zack dans nos rang, la suprématie resources_2070/ecos prend racines profondément. Je m'explique: les générateurs d'ozone, dû fait de leur petit coût et leur zone misérable, viennent couvrir de vert toutes les îles (2 ou 3 à ce niveau là de jeu) et le remaniement indispensable commencera. Les stations de désacidification ont rapidement leur limite, dans un cas de partie Ark-off, dû fait de leur grande consommation en resources_2070/energyicon et les resources_2070/ecobalicon tournant autour de -500 sans influence positive pour une île resources_2070/tycoons optimale. Les réservoirs de CO2 arrivent non seulement très tard, mais aussi viennent encore te prendre un emplacement de mines que tu ventais tant.
  - les resources_2070/pates: plus grosse épine du jeu il est vrai, on n'a cependant besoin que d'une voir deux minoterie pour remplir de 1200 Zack notre ville. Ensuite un module Tech permet d'accroitre la productivité de 25% pendant 30min pour un coût ridicule.
  - la place: une fois les responsable atteint, un petit remaniement s'impose. Les parties à coûts remboursé prennent alors tout leur intérêt. En effet avec un bilan optimal, on fait tourner à fond ses resources_2070/legume avec 3 fermes 104% (comme le cochon) resources_2070/ble  3 fermes 100% à partir de 100 de bilan, resources_2070/riz 3 fermes, resources_2070/fruit 5 fermes, resources_2070/mais 5 fermes dont une avec 6 toute les 4 exploitations. C'est la que je trouve le challenge resources_2070/ecos le plus intéressant. Rien de compliqué à ça, au final ça prend moins d'espace que les tonnes de resources_2070/acideomega par contre les layouters sont complètement dépassé et bien fait pour eux. Cette soit-disant efficacité n'est que du pipeau. J'attends de voir comment sont gérés les surproductions du style 163% 145% ...etc complètement inutile. Pour ce qui est des emplacements de rivières, la troisième chaîne de diffusion permet d'en minimiser l'utilisation pour les resources_2070/transmetteur jusqu'à avoir les resources_2070/puce sous-marines.
  - le gardien SAAT dont tu as tant besoin pour tes resources_2070/tycoons arrive vraisemblablement aussi tard voir plus tard que les responsables. Et le temps de réunir les ressources nécessaires, la suprématie resources_2070/ecos a déjà planté ses racines.

  Après je trouve également que le côté efficacité des resources_2070/tycoons est bien ressenti (leur troisième chaîne de diffusion est un joker pesant). Mais le challenge que constituent les resources_2070/ecos est l'essence même du jeu selon moi. Atteindre la perfection n'est pas aisé, mais une fois fait, elle est incontestable. La séduisante facilité resources_2070/tycoons n'est qu'une illusion, car cette civilisation est absolument dépassée en early game, côté bien retranscrit dans le jeu de notre système économique qui s’essouffle. Après que le lierre ait dépossédé l'arbre de toute vie, il meure aussi. La clé est l'arbre lui-même! Quand les préoccupations des resources_2070/tycoons sont seulement se militariser pour affronter une inexistante menace, celle des resources_2070/ecos qui sont bien au dessus de ça, est d'harmoniser notre monde, tout en prouvant à leur trop loin frères resources_2070/tycoons que le modèle économique est non seulement durable, mais surtout plus avantageux que l’exploitation absolue ( resources_2070/robot et resources_2070/medoc en resources_2070/credit, on sait qui gagne).

Pour info, j'ai gagné jeux de pouvoirs avec les resources_2070/ecos merci Seamus et ses semaines de la défense  et superproductions de matériaux.

Il ne tiens qu'à nous de refaire de notre monde un Eden, il nous a été confié pour que l'on y veille et le protège. resources_2070/ecos forever smile

41

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

J'ai oublié le resources_2070/mineraicuivre pour les resources_2070/ecos mais au final le rapport de mines doit être kiff-kiff voir toujours en faveur des resources_2070/ecos si les resources_2070/tycoons veulent développer des resources_2070/puce

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Moi, j'ai toujours (ou presque) jouer en resources_2070/ecos (échos), même dans le gros scénario "jeu de pouvoir", et je ne le regrette pas.

Mais, chaque faction a ses avantages et désavantages.

Alors, rien ne sert d'essayer de savoir si "mon père en a une plus grosse que le voisin".....(je parlais de voiture naturellement). lol

Et, bon jeu.

On ne voit bien qu'avec le cœur, L'essentiel est invisible pour les yeux (Saint-Exupéry).

43 Dernière modification par Akbar1961 (14-06-2013 07:19:03)

Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Après avoir tenu compte des remarques faites concernant mon raisonnement, j'ai réfléchi, et pris du recul par rapport au jeu. J'en suis arrivé à la conclusion suivante : le mieux est encore de jouer avec les deux factions !
En effet, j'ai essayé, et j'ai constaté une chose intéressante : les deux factions se combinent à merveille !
Bien entendu, chacune comble les défauts de l'autre : les resources_2070/ecos comblent le problème écologique des resources_2070/tycoons, et les resources_2070/tycoons les problèmes énergétiques et productifs des resources_2070/ecos.
En tout cas je remercie ceux qui ont soutenu ma cause et aussi celui qui m'a fait réfléchir.

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Les resources_2070/ecos produise moins mais il pollue moins ses la normal j'adore les resources_2070/ecos car il sont facile a faire évoluer et vous pouvez plus rapidement si vous le souhaiter accéder au autre faction resources_2070/tycoons et  resources_2070/techs wink ses claire big_smile:):):)mais il produise moins de:module: resources_2070/outils resources_2070/beton resources_2070/acier resources_2070/bois resources_2070/verre resources_2070/carbone resources_2070/fumeurnoir resources_2070/poisson resources_2070/granules resources_2070/charbon etc...

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Bien resources_2070/eve60px peut vous aider en vous donnant les resource nessaisaire pour  evoluer les resources_2070/ecos

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Re : La faction Eco: Ridiculement inutile ?

Lorsque l'on analyse tout çà, on remarque que c'est équilibré, le choix de la faction est surtout lié à son idéologie, je joue beaucoup resources_2070/tycoons car j'aime la vitesse et l'efficacité...Mais je préfère utiliser les resources_2070/ecos lors de mission longue comme monumentalité, que je n'ai toujours pas fini, les resources_2070/ecos tiennent mieux la route que les resources_2070/tycoons à cause de leur faible utilisation des ressources minérale. Les écos ne sont pas inutile (malheureusement), ils sont juste long à la détente...

Pseudo en jeu: alexis1
Pseudo Uplay: Alexisfr52